Хенниг понемногу продвигалась по карьерной лестнице и стала одной из немногих женщин, занимавших ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой Legacy of Kain: Soul Reaver
– продолжением Blood Omen от Silicon Knights, но теперь в 3D. Игра сильно впечатлила владельцев первой PlayStation. Она потрясающе использовала окружение по образцу революционной Tomb Raider и впечатляла множеством сюжетных поворотов и ярких персонажей, в итоге добившись огромного успеха. А еще стала трамплином для карьеры Хенниг.Девушка срежиссировала еще две игры серии – Soul Reaver 2
и Legacy of Kain: Defiance, а затем ее переманили к себе Naughty Dog: студия уже некоторое время к ней присматривалась. Хенниг присоединилась к калифорнийской студии как разработчица в 2003 году, во время разработки Jak 3. Она быстро сформировала костяк команды, которая в 2005 году начала работу над новым проектом для консолей Sony следующего поколения под кодовым названием Project BIG.Эми Хенниг работала креативной директрисой Naughty Dog по ходу разработки всей саги Uncharted
. Она – уникальная личность, одновременно утонченная и знающая толк в индустрии развлечений. Благодаря этим качествам сильная женщина проникла в самое сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году, в разгар производства Uncharted 4, Хенниг отвечала за серию и установила беспрецедентный стандарт качества. Этот стандарт заново определил, как следует встраивать сюжет в геймплей, и стал самой сутью саги.За десять лет работы над серией Uncharted
– с 2007 по 2017 год – студия постепенно доработала и усовершенствовала свою знаменитую формулу. В ней в точно рассчитанных пропорциях сочетается чистый экшен, кинематографичность и приемы повествования. Слово «блокбастер» хорошо описывает идею следующих работ Naughty Dog. Студия стремится рассказывать истории и делать веселые игры, которые «проживаются» на одном дыхании. Оставаясь верной опыту гениального подражателя, NG хватает удачные идеи то тут, то там. Она хочет не устроить революцию, а подчеркнуть свои технические достижения и мастерство, достойное ювелира. Sony нужны «флагманские игры», чтобы продавать новые консоли, и студия блестяще выполняет задачу и задает новый стандарт для ААА-игр.Интерактивное кино
Прежде чем наконец приступить к истории создания The Last of Us
, важно разобраться с одной серьезной претензией к играм калифорнийской студии. Для этого позвольте мне ненадолго отвлечься и поговорить о себе. Я неоднократно читал или слышал критику игр Naughty Dog – Uncharted или The Last of Us – дескать, они не более чем обычное кино с редкими интерактивными элементами. И каждый раз я уже почти на автомате возражаю, что слышал такие сравнения столько, сколько существуют сюжетные видеоигры.Эта история началась в 1986 году. Мне было семь лет, я учился в начальной школе. Как и все дети, живущие в том же квартале далекого пригорода Парижа, в преддверии чемпионата мира по футболу мы с друзьями собирались после школы и играли в мяч на любом свободном клочке асфальта. Мы пытались подражать победам команд Платини и Баттистона, каждая перемена посвящалась воспроизведению матчей на школьном дворе.
Едва появлялся мяч, тут же формировались команды школьников, а десятиминутной перемены хватало, чтобы забить 15 голов. К концу учебного года все мальчики увлеклись футболом и стали большими специалистами в этой области. К мастерству передачи и дриблинга относились серьезнее, чем к чтению или таблице умножения.
После двух месяцев летних каникул в сентябре я вернулся к учебе. Я смотрел, как ребята бегут на импровизированное футбольное поле во дворе школы и формируют первые команды. Однако в этом очередном учебном году среди них появилось новое лицо. Родители Матье только что переехали в город, его отец стал менеджером одного из двух местных кинотеатров. Мы быстро подружились, и он присоединился к нашей небольшой команде футболистов, играющих на переменах. Но пока остальные мальчики изо всех сил старались ударить по мячу или более-менее успешно набивали его, Матье больше нравилось рассказывать истории.