Читаем The Metaverse полностью

Большинство разработчиков, однако, считают, что лицензирование и последующая настройка Unreal или Unity - это чистый плюс. Лицензирование позволяет небольшой или неопытной команде создать игру на более мощном и тщательно протестированном движке, чем тот, который они когда-либо могли создать, и при этом вероятность неудач меньше, а бюджет никогда не превысит запланированный. Кроме того, они могут уделить больше времени тому, что будет отличать их виртуальный мир - дизайну уровней, персонажей, геймплею и т. д., - а не базовым технологиям, необходимым для его запуска. И вместо того чтобы нанимать разработчика и обучать его работе с проприетарным движком, они могут обратиться к миллионам индивидуальных разработчиков, уже знакомых с Unity или Unreal, и сразу же приступить к работе. По тем же причинам проще интегрировать сторонние инструменты. Независимый стартап, создающий, скажем, программное обеспечение для отслеживания лиц аватаров в видеоиграх, не будет разрабатывать свое решение для работы с проприетарным движком, который он никогда не использовал, а вместо этого будет работать с теми, которые выбрало наибольшее количество разработчиков.

Хорошая аналогия - проектирование и строительство дома. Ни архитектор, ни декоратор не разрабатывают собственные размеры пиломатериалов, монтажную фурнитуру, системы измерений, рамки чертежей или инструменты. Это не только позволяет сосредоточиться на творческой работе, , но и облегчает наем плотников, электриков и сантехников. Если дом когда-нибудь потребует ремонта, другой команде будет легче изменить существующую структуру, потому что им не нужно изучать новые техники, инструменты или системы.

Однако у этой аналогии есть один существенный недостаток. Дома строятся один раз и в одном месте. Игры же создаются для работы на максимально возможном количестве устройств и операционных систем - некоторые из них еще не разработаны, не говоря уже о выпуске. В результате игры должны быть совместимы, скажем, с разными стандартами напряжения (например, 240 вольт в Великобритании и 120 вольт в Америке), системами измерения (имперская и метрическая), условными обозначениями (провода воздушной телефонии и подземные провода) и так далее. Unity и Unreal создают и поддерживают свои игровые движки таким образом, чтобы они были не только совместимы с каждой платформой, но и оптимизированы для нее.†

В каком-то смысле независимые игровые движки можно рассматривать как общий пул НИОКР для индустрии. Да, Epic и Unity - коммерческие компании, но вместо того чтобы каждый разработчик вкладывал часть своего бюджета в проприетарные системы для управления основной игровой логикой, несколько поставщиков кроссплатформенных технологий могут сконцентрировать часть своих бюджетов на создании более мощного движка, который будет поддерживать и приносить пользу всей экосистеме.

По мере развития основных игровых движков появился еще один тип независимых игровых решений: комплекты живых сервисов. Такие компании, как PlayFab (сейчас принадлежит Microsoft Azure) и GameSparks (Amazon), управляют многим из того, что необходимо виртуальному миру для "запуска" онлайновых и многопользовательских игр. Сюда входят системы учетных записей пользователей, хранение данных игроков, обработка внутриигровых транзакций, управление версиями, связь между игроками, матчмейкинг, таблицы лидеров, игровая аналитика, системы защиты от мошенничества и многое другое, причем все это работает на разных платформах. И Unity, и Epic теперь предлагают свои собственные живые сервисы, которые доступны по низкой или бесплатной цене и не ограничиваются только их движками. Steam, крупнейший в мире магазин компьютерных игр и ключевая точка , о которой пойдет речь в главе 10, предлагает свой собственный продукт живых сервисов, Steamworks.

По мере того как глобальная экономика будет переходить к виртуальным мирам, эти кроссплатформенные и кросс-разработчические технологии станут основной частью глобального общества. В частности, следующая волна создателей виртуальных миров - не геймдизайнеров, а ритейлеров, школ, спортивных команд, строительных компаний и городов - скорее всего, будет использовать эти решения. Такие компании, как Unity, Unreal, PlayFab и GameSparks, находятся в завидном положении. Очевидно, что они становятся своего рода стандартом или лингва-франка для виртуального мира - считайте их "английским" или "метрическим" языком метавселенной. Точно так же, как при международных путешествиях вы, скорее всего, используете английский язык и некоторые знания метрической системы, есть вероятность, что если вы сегодня создаете что-то в Интернете, независимо от того, что именно вы создаете, вы используете и платите одной или нескольким из этих компаний.

Перейти на страницу:

Похожие книги