Читаем The Question. Будущее полностью

Основной фактор, влияющий на «реалистичность», который зависит от этой мощности, – собственно технологии компьютерной графики, заложенные в процесс визуализации кадра. Глобальное освещение, рассчитывающее распространение света, сглаживание пикселей по краям объектов, подповерхностное рассеивание и прочее (подробнее об этом сможет рассказать программист, ближе знакомый с областью). Все это опирается на развитие нового железа и новых алгоритмов. За оценкой здесь можно обратиться к специалистам. Например, основатель Epic Games, разработавшей Unreal Engine, в 2013 году оценивал сроки достижения фотореалистичной картинки примерно в 10 лет, а другие его коллеги такого оптимизма не поддерживали. Зачатки реализма можно уже сегодня обнаружить в той же Unreal Engine 4, а также многих интересных демо-проектах других компаний. Однако здесь работает важное ограничение.

Так получается, что компьютер не может отрисовать реалистично любую сцену из игры. В реальном мире законы физики работают для любого количества объектов в сколь угодно сложной закрытой системе. Когда мы перекладываем это с помощью математики и алгоритмов в пиксели, то оказывается, что количество необходимых вычислений растет непропорционально росту объектов или элементов объектов в кадре. Мы можем заполнить Большой Каньон доверху шариками для настольного тенниса, и никакой катастрофы в масштабах Вселенной не произойдет, когда мы на это посмотрим глазами. Однако если наш игровой движок умеет воспроизводить интерьеры игры неотличимо от реальных, это еще не означает, что он справится с выходом героя на улицу при том же уровне детализации. Так что у нашего желания реализма есть оговорка – сами игры неизбежно будут адаптироваться к доступным ресурсам. Отсюда мы можем перейти к следующей проблеме.

Бюджет у игр не резиновый. К сожалению, если игра не имеет в основе процедурной генерации контента, то все, что в ней показывается, сначала нужно туда положить. Художники рисуют, моделлеры строят объекты, потом все это нужно расставить по сцене и заскриптовать, где надо. Если ответственные лица решат, что продукт должен быть фотореалистичной игрой, то затраты на создание объектов и уровней, скорее всего, значительно возрастут. Процессы разработки тоже не могут стоять на месте, поэтому от прогнозов воздержусь, но экономический потолок в данном случае не видится мне сильно менее значимым, чем «железный». Если сегодня можно потратить четверть миллиарда долларов на разработку GTA V, то не обязательно через 10–15 лет можно будет потратить 150 % от эквивалентной суммы. Но лучше знакомые с экономикой и рынком игр читатели, конечно, могут меня исправить.

В итоге, если вам достаточно сравнения, где сцена задается ограничениями индустрии, но картинка неотличима, то период в 10–15 лет видится реалистичным. Однако может быть более выгодно пожертвовать этой реалистичностью ради новых качественных возможностей игр как в плане экономики, так и с точки зрения гейм-дизайна. Потому что есть все шансы, что конкурентами выступят более «мультяшные» соперники, как это происходит сегодня.

<p>Какой будет технологическая индустрия через 50 лет?</p>Майк Бутчерглавный редактор TechCrunch Europe

Интересный вопрос. Если вы посмотрите на экспоненту роста технологий, через 10 лет в большинстве городов будут машины без водителей – это будет мейнстрим, ничего особенного. В течение 20 лет компьютер сможет обрабатывать такое же количество информации, как и человеческий мозг, и обгонит его по этому показателю в течение 30 лет. Через 40 лет вы сможете скачать свой мозг и свое сознание и залить их в компьютер, они будут жить самостоятельной жизнью. И это не мои фантазии, это простой расчет, исходящий из того, что темпы роста технологий сохранятся на нынешнем уровне.

Так что ответ такой: что будет через 50 лет, мы даже не можем себе представить. Единственное, что можно сказать: к этому моменту все, о чем мы сможем подумать, можно будет осуществить.

<p>Возможно ли в принципе создание машины времени?</p>Наил Максудовспециалист по IT и телекоммуникациям, базам данных

Перемещение в будущее возможно точно, например 74-й российский космонавт Сергей Авдеев за 747 суток в космосе переместился в будущее на примерно 0,02 секунды. Но именно «путешествия» и именно на некой машине – это открытый теоретический вопрос. Обеих теорий относительности, как говорил один известные персонаж, «маловато будет!».

Были сделаны попытки найти физические законы, прямо запрещающие путешествия во времени. Спровоцировал эти поиски сам Хокинг, предложив «гипотезу о защите хронологии». Но к настоящему момент никому, включая его самого, пока не удалось доказать эту невозможность.

Перейти на страницу:

Все книги серии TheQuestion

The Question. Будущее
The Question. Будущее

Эта книга посвящена вопросам по теме будущего и технологий, на которые в течение года отвечали эксперты проекта The Question. В XXI веке нам кажется, что мы живем в будущем из научной фантастики: нас окружают роботы, сенсорные экраны и виртуальная реальность. Технологии развиваются с невероятной скоростью – и от этого появляется все больше вопросов. Этично ли экспериментировать над генами людей? Когда мы начнем колонизировать другие планеты? Почему, наконец, айфон такой дорогой? В этой книге мы собрали мнения экспертов, которые каждый день отвечают на интересующие людей вопросы на сайте. Сведения, которые вы найдете в этой книге, научат вас внимательнее относиться к все более технологическому миру и заставит задуматься о будущем человечества – и его настоящем.

Г. Пророков , Коллектив авторов

Научная литература

Похожие книги

Юрий Олеша и Всеволод Мейерхольд в работе над спектаклем «Список благодеяний»
Юрий Олеша и Всеволод Мейерхольд в работе над спектаклем «Список благодеяний»

Работа над пьесой и спектаклем «Список благодеяний» Ю. Олеши и Вс. Мейерхольда пришлась на годы «великого перелома» (1929–1931). В книге рассказана история замысла Олеши и многочисленные цензурные приключения вещи, в результате которых смысл пьесы существенно изменился. Важнейшую часть книги составляют обнаруженные в архиве Олеши черновые варианты и ранняя редакция «Списка» (первоначально «Исповедь»), а также уникальные материалы архива Мейерхольда, дающие возможность оценить новаторство его режиссерской технологии. Публикуются также стенограммы общественных диспутов вокруг «Списка благодеяний», накал которых сравним со спорами в связи с «Днями Турбиных» М. А. Булгакова во МХАТе. Совместная работа двух замечательных художников позволяет автору коснуться ряда центральных мировоззренческих вопросов российской интеллигенции на рубеже эпох.

Виолетта Владимировна Гудкова

Драматургия / Критика / Научная литература / Стихи и поэзия / Документальное
Как написать курсовую или дипломную работу за одну ночь
Как написать курсовую или дипломную работу за одну ночь

Известно, что независимо от времени, предоставленного на написание работы, большинством населения Земли она пишется в последний день (более того, в последнюю ночь). Несмотря на это, большинству населения Земли написание работы в последний момент не мешает защищать курсовые работы и получать дипломы вовремя. Итак, написание работы за ночь все же следует признать принципиально возможным.Естественно, написать работу за ночь можно только в том случае, если вы имеете о ней хоть какое-то представление и за прошедший семестр хотя бы периодически обращали на нее внимание. Если сегодня вечер первого дня, когда вы увидели тему, а завтра утром уже защита – имейте мужество и не издевайтесь над своим мозгом, дайте ему спокойно поспать, а книжку почитайте в другой раз. Если все же хоть какой-то багаж знаний у вас есть и вам действительно не хватает одной ночи для того, чтобы привести этот багаж в порядок и оформить на бумаге необходимый результат, – тогда вы взяли в руки нужную книгу!

Аркадий Захаров , Егор Шершнев

Научная литература / Прочая справочная литература / Словари и Энциклопедии