Анализ контента и особенностей функционирования так называемых «групп смерти» показал их сходство с деструктивными культовыми новообразованиями, а именно наличие признаков реформирования мышления и внушения. Роль «клубов самоубийц» стали играть виртуальные сообщества, а явление это получило название «киберсуицид» (первый такой случай произошёл в Японии в 2000 г.). При этом воздействие осуществляется не только путём одобрения самоубийства, но и «отговариванием» от него, что на самом деле открывает «окно Овертона», выводя суицид из табуированных тем и стимулируя размышления о нём, как о способе «выхода». Одновременно происходит стимулирование девиантных ценностей и образцов поведения.
Подобное воздействие можно оценить как вид информационно-психологического терроризма, поскольку его основные признаки присутствуют в деятельности указанных групп. Среди них — то, что объектом воздействия являются сознательноволевые компоненты личности, а целью — изменение или формирование новых стереотипов мышления, направленных на модификацию поведения в заданных рамках. Осуществляется эта модификация в ходе выполнения предлагаемых квестов. Способ достижения данной манипулятивной технологии, или «промывки мозгов» аналогичен применяющимся в деструктивных сектах, в том числе тех, которые проявили себя как террористические организации с направленностью на убийство или самоубийство (вспомним «Аум Синрике»). При такой «промывке» утрачивается связь с реальностью, факты и вымыслы переплетаются и меняются местами, снижается критичность к восприятию новых людей, и человек с лёгкостью их принимает.
«Промывка» включает в себя типично сектантские техники: прямые внушения и предписания («прыгай», «сделай»); косвенные внушения (через разговоры о типичных для подростков проблемах); открытые внушения (указания на то, что что-либо произойдёт); специфические языковые стратегии (многоуровневый язык, трюизмы, иллюзии выбора, информативная перегрузка и пр.); видоизменённые гипносуггетивные техники (внушение во время пребывания человека в состоянии гипнотического сна) и, наконец, групповое внушение — влияние группы («как все»).
С учётом всего вышесказанного деятельность указанных групп возможно определить как гибридный информационно-психологический терроризм, поскольку в данном случае террористическая группа в традиционном понимании отсутствует, но её роль начинают выполнять администраторы, «кураторы», а подчас и «игроки состоящие в «суицидальных группах». Таковы выводы учёных.
При этом подобное манипулирующее воздействие может оказывать и масса других тоталитарных групп, организаторы которых действуют под видом администраторов.
Однако понятно, что расширение влияния указанных сообществ оказывается возможным именно в силу изменения сознания детей из-за растущей интернет зависимости. Тут всё взаимосвязано. С одной стороны, информационные технологии ведут к «цифровому слабоумию», а с другой — именно в силу «цифрового слабоумия» дети оказываются всё более зависимыми от СМИиК.
Многие учёные уже открыто называют смартфоны и айпады цифровым наркотиком. И это не фигуральное выражение. Как пишет известный американский нарколог Н. Кардарас[281], недавние исследования сканов мозга показали, что эти технологии влияют на лобную долю коры головного мозга так же, как кокаин (эти зоны, напомним, отвечают за внимание, вознаграждение, кратковременную память). Они так сильно возбуждают мозговую деятельность, что в организме повышается уровень дофамина — нейротрансмиттера, отвечающего за вознаграждение и участвующего в формировании зависимости. Из-за этого эффекта американский доктор П. Вайбрау, директор факультета неврологии Калифорнийского университета, считает экраны «электронным кокаином», а доктор Э. Доан, руководитель отдела исследований наркотической зависимости для Пентагона и флота США называет игры и гаджеты «цифровой фармакеей». Китайские же исследователи называют их «цифровым героином»[282].
Именно поэтому детей так сложно оторвать от экранов и они так раздражены, когда их лишаются. Сотни клинических исследований показывают, что гаджеты увеличивают депрессию, вспыльчивость, агрессию и могут привести к психотическим последствиям, при которых игрок теряет связь с реальностью. Как указывает Н. Кардарас, в своей клинической работе он сталкивался с тем, что лечение зависимых от героина и метамфетамина проходит легче, чем в случае с затерявшимися в матрице игроками, или детьми с зависимостью от социальных сетей[283].