Мечта — живое время. Стремление утопистов всех времен освободить человека от постоянных и непосильных забот — связано именно с этим. Однако здесь есть хитрость. Творчество чаще расцветает в условиях гнета, когда за свободное время, за право на мечту и вдохновение нужно бороться, завоевывать их. После социальных революций вопреки породившим их утопиям включается обратный ход. Цивилизация на каждом новом витке технократического прогресса требует всего человека, она стремится сожрать все его время. Сначала буквально, выжимая человека как лимон, что было доведено до апофеоза в ряде рабовладельческих государств, и совсем недавно — до рационального идеала в «потогонной» системе Тейлора. Тому, кто перегружен рутинной работой, — мечтается, пусть урывками, пусть с трудом, вопреки обстоятельствам. Хуже дело, когда обыватель получает от цивилизации избыток досуга.
На излете эпохи индустриализации, когда сокращается рабочий день, увеличиваются выходные, вводятся отпуска — вдруг оказывается, что цивилизация высвобождает время не для внутреннего поиска и возрастания, а только лишь для потребления чужих изобретений и произведений — то есть для «развлечения», «отвлечения», тонких видов «самозабвения», своего рода регулярной летаргии. В основе этого времяпрепровождения не свободный полет мечты, а скорее трясина пребывания в банальных фантазмах и фантомах.
С каждым витком социальной эволюции эта тенденция лишь нарастает. Мертвая цивилизация не высвобождает людей для живой фантазии. Ей опасны созерцатели, самоуглубленные художники священных игр (играющие на струнах небесных сфер и колоколах языковых бездн). В прошлом творец — это счастливый избранник, сумевший ценой невероятного стечения обстоятельств и страданий вырваться из силков нужды и условностей, стяжать мудрость. Нынешний Homo Ludens, человек играющий, — погружен в игры, которые не воскрешают дух, а убивают время. А убить время — то же самое что убить душу.
Главная цель Антисистемы — аккумуляция отчужденных мертвых ценностей, накопление количества всевозможных благ, товаров, денег, ресурсов цифросферы. И эту машину, которая изначально должна была служить людям, цивилизация пестует как свое главное достижение. Издержки от людишек слишком велики, они балласт для Антисистемы. Поэтому она избавляется от избыточных людей, вытесняя их из процесса духовного и материального производства. Чтобы вытесненные люди не представляли угрозы — их нужно так или иначе нейтрализовать. Отсюда императив, описанный писателями-фантастами, — человечество должно быть опутано нитями и сетями низших грез, low dreams, наркотического опьянения. Желательно, чтобы оно не мыслило, не дерзало и не размножалось. Бездеятельное человечество будет плыть по течению навязанной «антимечты» и угасать в ней.
Каков же горизонт антимечты? Современные «излишки», которые нечем занять, помещаются в нечто вроде виртуальной лечебницы, глобальной Канатчиковой дачи, образ жития в которой — «поесть, помыться, уколоться и забыться». Ну а если не удается целиком свести жизнь к такому режиму, то проблему решает монитор Великого Ничто, ящик зрелищ, сплетен и небылиц, гипнотическая «черная дыра» Антимечты, воплощенная на данный момент в гаджете. В будущем, вероятно, она будет вживлена прямо в мозг и напрямую припаяна к глазному, слуховому и тактильным нервам.
Даже изобретатели в эту эпоху становятся другими — ориентированными на потребительское стадо, готовое слопать ту «мечту», которую ей подсунут. В конце 90-х гг. вышла книга Ролфа Йенсена «Общество мечты», выпущенная в свет Стокгольмской школой экономики. Автор провозгласил, что на смену «обществу информации» грядет «общество мечты», в котором в центре мироздания окажутся «тематические парки» и скрытые компьютерные развлекательно-образовательные программы для детей, которые будут так увлечены этим, что даже «не заметят, как поумнеют».