Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Аристотель был структуралистом. Он проанализировал достаточно пьес и понял, что наиболее успешные обладают четкой структурой сюжета. Несмотря на то что Шекспир и многие другие драматурги сочиняли пьесы в пяти актах, за последнее столетие или около того мы свели большинство драматургических повествований к трехактной структуре (хотя американские сериалы пишутся согласно четырехактной или пятиактной схеме – в зависимости от того, сколько будет рекламных пауз).

Акт первый – это начало, в котором мы знакомимся с персонажами и их проблемами, акт второй – середина, в которой ситуация осложняется, а акт третий – концовка, в которой все разрешается. Аристотель называет эти фазы сюжета: «протазис», «эпистаксис» и «катастрофа». (Или, если так вам больше нравится, – завязка, развитие и развязка.)

В Голливуде сюжет представляется как цепь событий, за которыми легко наблюдать зрителям. У героя возникает проблема, у него есть какая-то цель, и он пытается достичь этой цели. Цель часто подразумевает выполнение какого-то задания или какое-то странствие. Это может быть физическое путешествие, как переход из Шира в Мордор во «Властелине колец», или эмоциональный переход, как изменение от психического заболевания к выздоровлению в «Играх разума». Каждая книга, посвященная структуре сюжета, какую вы читали или о какой слышали – от «Искусства драматического письма» Лайоша Эгри и «Киносценария» Сида Филда до «Спасите котика!» Блейка Снайдера, – в основе своей излагает одни и те же принципы, основы которых были заложены в «Поэтике» Аристотеля.

Марио: Импровизация

Марио символизирует собой структуру видеоигр, о которой мы подробнее поговорим в следующей главе. Если в играх бывают десятки, а иногда и сотни уровней (или заданий, или «квестов», как основных, так и побочных), то следует ли их подразделять на три акта? Конец первого акта в фильмах, когда герой отправляется выполнять свое основное задание, приходится примерно на тридцатую минуту фильма. А это очень поздно для игроков. Они же хотят начать играть как можно быстрее!

Может, имеет смысл разделить повествование в большинстве игр на следующие три «стадии», если вам так будет угодно: Стадия I – это обучение, и в ней игрок осваивает основы игры. Стадия II – основная часть игрового контента, уровни. Стадия III – концовка, включающая в себя самые трудные и захватывающие эпизоды, а также некую крутую награду, предоставляемую за прохождение игры. Традиционно нарратив на этом заканчивается, но более заманчива ситуация, когда игроки открывают какой-нибудь дополнительный контент или новый игровой режим – нечто, во что они могут играть или за чем могут наблюдать.

Аристотель: Конечность сюжета

Рано или поздно история заканчивается – она подходит к своему завершению и имеет определенную длительность. Известно, что фильм длится примерно два часа. Серия на телевидении может длиться около часа. Весь телесериал длится обычно от года до пяти лет. Минисериалы, вроде «Настоящего детектива», следуют формуле BBC и разбиты на ряд эпизодов. Книги имеют определенное количество страниц. В электронных книгах указывается процент прочитанного и иногда даже показывается примерное время, оставшееся до конца чтения в зависимости от того, с какой скоростью вы читаете книгу. Даже серии фантастических романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина когда-нибудь настанет конец, как это ни печально.

Марио: Бесконечная длительность?

С другой стороны, у видеоигры нет четко определенного времени. Представление о ее длительности может меняться по ходу игры. В начале игрок редко знает, сколько уровней ему предстоит пройти. И это в линейных играх. В нелинейных играх, в которых игрок может сам выбирать себе путь, продолжительность игры в очень большой степени зависит от самого игрока. Крейг Лафферти, продюсер игры The Elder Scrolls: Skyrim, заявил, что, по его оценкам, «на прохождение основных квестов уходит около 30 часов. Дополнительный контент – правда, всего мы еще не проходили, – насколько я догадываюсь, занимает от двух до трех сотен часов геймплея. В этом отношении мы себя не сдерживали. Мы делаем все только больше и безумнее. Больше контента, больше подземелий»[33]. Для нас, как для игроков, это великолепно, но ведь даже сам продюсер признал, что на то, чтобы «пройти» Skyrim, уйдет от 30 до 300 часов.

Когда игроки в Call of Duty «пройдут» онлайн-режим игры? Когда не останется нубов, которых легко победить? Когда Activision отключит серверы подбора игроков для матчей?

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT