Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Как сделать так, чтобы эта игра про дракона получилась лучше других игр про драконов?

Всем креативным командам не терпится приступить к работе. Концепт-художник хочет поработать с художником по окружению, чтобы создать мир игры. Дизайнеры уровней хотят узнать, какие объекты бывают в мире игры, чтобы начать разрабатывать препятствия и награды. Где должны располагаться уровни – в пещерах, замках, торговых центрах? Что, если драконы рождаются в вулканах?

Обязательно ли это должен быть дракон? Может, сделать его страдающим от газов велоцираптором?

В начале проекта эти и тысячи подобных вопросов задаются со всех сторон из уст творческих работников. Чтобы дракон зарычал, нужно ответить на каждый из них, и не только.

<p>Как пишутся игры? Пишутся ли они?</p>

Сценаристы обосновались в Голливуде в начале 1930-х, на заре звукового кинематографа. Осваивались они там не без труда. Фильмы – это, по сути, движущиеся картинки. Они представляют собой визуальный опыт. Согласно расхожему голливудскому изречению, сценарии пишутся так: «Показывай, а не рассказывай». Сценаристы, бывшие драматурги, этого не умели. Они и в «мире грез» поначалу писали долгие монологи и глубокомысленные диалоги, как нельзя лучше подходившие для пьес, но для движущихся картинок никуда не годившиеся. Но были среди них и экспериментаторы, полюбившие мерцание экрана и быстро научившиеся использовать камеру для изложения истории. Они «вписали в свой текст технологию». Это означает, что они понимали, что возможно в фильмах, и стали писать такие истории, которые пользовались технологическими преимуществами кинематографа. Вскоре такие великие сценаристы, как Джон Хьюстон и Престон Стёрджес, стали режиссерами. Это были писатели, которые понимали, что, хотя письменное слово очень важно, главную роль все же играет визуальный ряд.

Нам нужны авторы, разбирающиеся в технологиях, и технические специалисты, умеющие рассказывать истории. Они не должны быть каким-то исключением. Сьюзан О’Коннор, писавшая сценарии BioShock, Far Cry 2 и многих других великолепных игр, сказала:

«Что меня как творческого работника раздражает больше всего, так это распространенная в индустрии тенденция привлекать для работы людей, интересующихся технологиями, потому что для создания игр необходимы толпы программистов. Для создания игры не требуется такая же куча писателей или даже аниматоров. Процентное соотношение творческих и технических специалистов чудовищно непропорциональное. Очень часто, когда помещение буквально забито технически ориентированными работниками, складывается впечатление, что находишься в компании по разработке программного обеспечения»[34].

То, что в прошлом игры часто писали инженеры, не означает, что ситуация должна оставаться такой же и в дальнейшем. Не означает это и того, что в прошлом не было замечательных креативных директоров и продюсеров, выполнявших свою работу с отличием. Просто ранние игры программировали, а не разрабатывали; речь шла о том, что позволяют сделать технологии. И это накладывало ограничения на повествование. Во время нашей совместной работы в компании по производству игрушек, когда мы пытались вписать геймплей в какой-то контекст с крутыми элементами сюжета и окружения, нам постоянно твердили: «На полигоны у нас не хватит бюджета». Не хватало места для кэша флеш-анимации (просто поверьте), чтобы отобразить все задуманные нами элементы и при этом позволить игроку продолжить проходить уровень. Технологии, или скорее недостатки таковых, душили нарратив. Такое бывает.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT