Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в Contra) или любым героем в исполнении Чака Норриса (в River City Rampage), подавляющее большинство героев казались почти одинаковыми. Действие взяло верх над сюжетом, и Стивеном Сигалом видеоигр стал Дюк Нюкем. (А Жан-Клод Ван Дамм стал Жан-Клодом Ван Даммом видеоигр, когда снялся в фильме «Уличный боец».) Личность персонажа не имела особого значения. У него была пушка. У него была цель. У него была своя аудитория. Такой гипермачистский подход в стиле «действие прежде всего» позже был иронически отражен в кинофраншизе «Неудержимые» Сталлоне и в игре разработчика Free Lives.

Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (Duke Nukem 3D). При этом зачистка уровня не представляла собой ничего особенного; «дневная работенка» для игрового персонажа. Персонажи были людьми действия, чьи эмоции варьировались в очень узком спектре, от гнева до холодного цинизма, – том самом спектре, который является крошечной зоной эмоционального комфорта мальчиков-подростков.

В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из Final Fantasy VII) создавался как можно более понятным для целевой аудитории – неуверенных в себе мальчиков (и девочек!) подросткового возраста.

Если история – это путь эмоций, то этот путь в ранних американских играх оказался весьма коротким.

Кто такая Табула Роза?

Среди разработчиков игр распространена еще одна тенденция – делать своего героя «чистым листом» или «чистой доской» (tabula rasa). Одно из самых избитых клише в видеоиграх – протагонист с амнезией и следующими особенностями:

• он – чистый лист, на котором игроки могут изобразить свои собственные эмоции, и

• он не знает о своих способностях в игре (подобно игроку).

Мы же считаем, что многим игрокам больше не нужна ни героиня «Табула Роза», ни ее брат «Табула Росс». Вхождение в роль реального персонажа делает игру более эмоционально насыщенной. Сценаристов и драматургов учат показывать только верхушку того айсберга, который представляет собой персонаж. Под поверхностью воды находится гораздо больше – то, что мы никогда не увидим: предыстория. Причуды. Своя точки зрения. Изначально игры разрабатывали, отталкиваясь от технологий, а предыстория в расчет особо не принималась. Марио – водопроводчик, и все. Дюк просто любит все взрывать.

Подумайте об эволюции Марио – насколько глубокими могли быть изображены персонажи в той низкотехнологичной по сравнению с современными мерками среде? Посмотрите на принца из Prince of Persia – по сути, это одна и та же игра, только на разных платформах. Мы прошли долгий путь от программистов, пишущих диалоги для 16-битных двухмерных персонажей. Джордан Мекнер создавал первого «Принца Персии», исходя из игровой механики. Да, у принца была цель, но у него не было особой сюжетной арки. Да и зачем она в такой небольшой игре?

С годами Мекнер перешел от написания кода для игр к работе над их сюжетами. С появлением трехмерной графики он сделал принца более трехмерным. В современных версиях игры (начиная с игры 2003 года Prince of Persia: The Sands of Time) игроки играют за принца часами, не отрываясь. Естественно, им хочется, чтобы персонаж был интересным. Хочется пройти не только его путь действий, но и его эмоциональный путь.

Первоклассный талант требует первоклассных ролей

Мы живем в эпоху, когда продюсеры игр нанимают актеров не только для озвучивания персонажей, но и для захвата движений, придающих реалистичность героям. В LA Noire персонажи, сыгранные Аароном Стэтоном (телесериал «Безумцы») и Джоном Ноублом («Властелин колец: Возвращение короля», сериал «Грань» и «Сонная лощина») не только звучат как Аарон Стэтон и Джон Ноубл, но и выглядят и действуют как Аарон Стэтон и Джон Ноубл. Крупные агентства по поиску талантов, такие как William Morris Endeavor и CAA, отправляют своим клиентам-актерам предложения сняться в играх. Креативные директора, сценаристы и геймдизайнеры теперь не просто создают похожие на кукол аватары, которые игроки перемещают по экрану с помощью контроллера, – они «пишут» настоящих персонажей.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT