Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Пилотная серия – это, по сути, первый акт телевизионного сериала, а основная часть сериала – это второй акт. Тридцать минут на завязку сюжета? Можно сказать и так. Вот почему большинство телевизионных пилотов: а) знакомят с персонажами, б) задают много вопросов и в) ставят вопросы, на которые сериал должен будет ответить. Выберутся ли персонажи с острова? «Остров Гиллигана» или «Остаться в живых». Когда он наденет трико? «Тайны Смолвиля». Кто убил Лору Палмер? «Твин Пикс». Такие вопросы часто называют «двигателями», которые приводят в движение телесериал. Сериалу нужен двигатель, который будет генерировать еженедельные истории, поэтому процедурные сериалы (полицейские, юридические, медицинские) всегда так популярны среди сценаристов и руководителей телевидения. Достаточно построить сюжет в больнице, и прибывающие пациенты = прибывающие сюжеты. Видеоиграм тоже нужны «двигатели».

Двигатель The Last of Us – необходимость доставить Элли к «Цикадам». Эта потребность приводит в движение сюжет. Структурно фильмы и телесериалы сбалансированы, когда первый акт той же длины, что и третий. Двадцать пять минут первого акта в фильме, скорее всего, будут уравновешены примерно двадцатью пятью минутами третьего акта. Но в играх повествование не сбалансировано. Например, в игре The Last of Us первый акт занимает всего около двадцати пяти минут игрового времени. Остальная же часть игры занимает множество часов. В Fallout 3 эпизоды про детство персонажа в убежище используются как обучение, чтобы ознакомить игроков с миром, а также показать им основную механику игры. В God of War мы очень быстро узнаем, что Кратос хочет отомстить Аресу (он – «дракон», которого нужно убить). Но чтобы понять, почему он хочет отомстить, нужны часы игрового процесса. И поворот там довольно интересный. Поиграйте в нее.

<p>Структура «Убейте дракона»</p>

Почему структура так важна? При написании сценария мы всегда отталкиваемся от структуры, чтобы знать, куда мы направляемся как рассказчики и куда идут персонажи как люди (да-да, истории о говорящих рыбах, милых инопланетянах или придурковатых роботах всегда в конечном счете – истории о людях). Эмоциональная связь зрителей с ВАЛЛ-И устанавливается за счет переживания одиночества. Чтобы установить связь, вы должны знать концовку игры и провести аудиторию к ней. Даже если концовок будет несколько, нужно знать, с чего начать.

Вот несколько основных принципов структуры «Убейте дракона», которые, по нашему мнению, имеют решающее значение для написания хорошей интерактивной истории. Мы представили ее в виде пирамиды и назвали ее «Пирамидой-сеткой», потому что игры начинаются с малого, а затем разрастаются.

Интерактивное повествование трехмерное, поэтому такая схема помогает визуализировать структуру игры в трех измерениях. (Сделайте ксерокопию этой страницы, вырежьте «Пирамиду-сетку», сложите вдоль основания и смажьте клеем по выступам.) Представляя в этих трех измерениях игру в целом, уровень, миссию или даже неинтерактивную сцену, вы сможете убедиться в том, что сюжет и геймплей движутся вместе. Можно даже использовать несколько «Пирамид-сеток» для разных персонажей или групп персонажей в вашей игре.

<p>Безактная структура?</p>

На Конференции разработчиков игр 2014 года Том Абернати из Riot Games и Ричард Раус III, руководитель отдела дизайна Microsoft Game Studios, провели презентацию под названием «Смерть трехактной структуре! На пути к уникальной структуре для игровых нарративов». Они утверждали, что «игровые истории – это не структура». Их тезис заключается в том, что более важны персонаж и пользовательский опыт[49]. Мы полностью согласны с этим и одновременно несогласны. Они столкнулись с важнейшей дилеммой, с которой сталкиваются все писатели: что важнее, сюжет или персонаж?

И то и другое.

Сюжет нужен для того, чтобы персонаж мог меняться.

Вам нужен сюжет. Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету. Структура – это основа для создания сюжета, чтобы персонажу (персонажам) было куда идти, что делать и в конечном счете меняться. Развивайте. Улучшайте. Воплощайте идеи. Даже если вы заставите своих персонажей умереть, они должны умереть с утешительным чувством, что их жизнь что-то значила или что они умерли мудрее, чем жили. Вот почему мы хотим, чтобы наши персонажи прогрессировали – «развивались» – как люди, так же как и мы, игроки, хотим, чтобы наши умения росли, а задания становились все сложнее.

«Безактная» структура для нас означает, что для видеоигры не существует раз и навсегда заданной структуры. Нет строгой парадигмы. Нет универсальной структуры. Но какая-то структура обязательно есть.

Существует много успешных сюжетных структур, из которых можно выбирать.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT