Компания Telltales Games добилась большого успеха и признания, разработав одну из первых успешных серийных видеоигр.
С тех пор как последнее «следующее» поколение игровых консолей (например, Xbox 360 и PlayStation 3) оснастили надежными интернет-технологиями и большими жесткими дисками, загружаемый контент (DLC, Downloadable content) помог сохранить жизнь многим крупным ААА-играм в виде пострелизных «спин-оффов» и «коротких сиквелов».
Начало, середина, конец (концы)
Мы обсудили интересные структуры, которые видеоигры могут использовать в качестве основы повествования, но не менее интересно и то, что происходит внутри этих структур. Интерактивность, которую символизирует Марио, привнесла новые возможности для повествования. Как и в случае со многими другими передовыми технологиями, нашей культуре потребовалось время, чтобы осознать все их последствия.
Повествование в видеоигре может быть параллельным. Если все протагонисты (игроки) преследуют одну и ту же цель, то они находятся на одном пути, и история может продвигаться вперед благодаря действиям каждого из них.
На протяжении всей игры
Разветвленное повествование – это линия драматического действия, начинающаяся с одной и той же проблемы, но способная привести к одной из нескольких концовок в зависимости от принятого решения. Его можно воспринимать следующим образом: начало, середина, много концовок. Пожалуй, наиболее известные его литературные предшественники – книги в мягких обложках «Выбери себе приключение» издательства Bantam Books конца 1970-х и 1980-х годов; сейчас эта форма переживает возрождение благодаря появлению электронных книг и устройств для чтения с сенсорным экраном, которые делают чтение интерактивной литературы более легким, чем раньше.
Это направление, ранее считавшееся очень нишевым, готовится к своему первому блокбастеру, поскольку все больше и больше читателей, воспитанных на видеоиграх, с удовольствием воспринимают идею о том, чтобы стать более активными участниками повествования. На протяжении всей книги мы будем время от времени затрагивать тему интерактивной литературы, но мы считаем, что фундаментальные принципы хорошего написания игр применимы и к написанию хорошей интерактивной литературы.
Что касается реальных игр, то в случае с производством нескольких сюжетных линий есть одна проблема. Создание контента (художественное оформление, анимация, звуковые эффекты, разработка сценария) стоит денег, и возникает довольно резонный вопрос: «Если мы тратим все эти деньги на создание игровых уровней и тому подобное, зачем создавать сюжетные линии, которые игроки попросту могут пропустить?»
Существует и проблема множественных концовок. Если нужно потратить часов сорок, чтобы добраться до одной из крупных сюжетных развязок, игроки хотят быть уверенными, что они получат «хорошую концовку». Поэтому, если в игре есть альтернативные концовки, разработчики стараются сделать их по большей части похожими, чтобы не разочаровать игроков, которым не захочется тратить еще сорок часов ради альтернативной концовки. Впрочем, в некоторых играх бывают совершенно разные концовки, часто связанные с «моральными» выборами, которые вы как игрок делаете на протяжении всего сюжета игры.