Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Компания Telltales Games добилась большого успеха и признания, разработав одну из первых успешных серийных видеоигр. The Walking Dead: The Game, как и телесериал AMC «Ходячие мертвецы», основана на серии комиксов «Ходячие мертвецы», созданной Робертом Киркманом. Telltale сделала то же самое с игрой The Wolf Among Us, адаптацией комиксов Fables Билла Уиллингема и DC Comics. Игра заявлена как «серия игр Telltale Games», каждый эпизод которой представляет собой новую игру в истории.

С тех пор как последнее «следующее» поколение игровых консолей (например, Xbox 360 и PlayStation 3) оснастили надежными интернет-технологиями и большими жесткими дисками, загружаемый контент (DLC, Downloadable content) помог сохранить жизнь многим крупным ААА-играм в виде пострелизных «спин-оффов» и «коротких сиквелов». Fallout 3, Borderlands, Grand Theft Auto IV, Dragon Age и Mass Effect – одни из многих игр, предлагающих эпизодический загружаемый игровой контент, добавляющий еще одну главу в сюжет или предлагающий исследовать другие уголки игрового мира.

<p>Начало, середина, конец (концы)</p>

Мы обсудили интересные структуры, которые видеоигры могут использовать в качестве основы повествования, но не менее интересно и то, что происходит внутри этих структур. Интерактивность, которую символизирует Марио, привнесла новые возможности для повествования. Как и в случае со многими другими передовыми технологиями, нашей культуре потребовалось время, чтобы осознать все их последствия.

Параллельное повествование

Повествование в видеоигре может быть параллельным. Если все протагонисты (игроки) преследуют одну и ту же цель, то они находятся на одном пути, и история может продвигаться вперед благодаря действиям каждого из них.

На протяжении всей игры Heavy Rain игроки могут воспроизводить одни и те же сюжетные события глазами разных персонажей (и собственно персонажами), каждый раз продвигая сюжет вперед. В игре The Last of Us в конце второго акта истории, когда персонаж Джоэл оказывается в критическом состоянии и не может действовать, игрок продолжает играть за его спутницу Элли. Grand Theft Auto V позволяет переключаться по желанию между тремя разными персонажами (Майклом, Тревором и Франклином) на протяжении всей игры. Играя за одного игрового персонажа, вы можете встретить одного из других своих аватаров в качестве NPC; в первом выпуске DLC этой игры, The Lost and Damned, в качестве «приглашенной звезды» появляется Нико Беллик, главный герой GTA IV.

Разветвленное повествование

Разветвленное повествование – это линия драматического действия, начинающаяся с одной и той же проблемы, но способная привести к одной из нескольких концовок в зависимости от принятого решения. Его можно воспринимать следующим образом: начало, середина, много концовок. Пожалуй, наиболее известные его литературные предшественники – книги в мягких обложках «Выбери себе приключение» издательства Bantam Books конца 1970-х и 1980-х годов; сейчас эта форма переживает возрождение благодаря появлению электронных книг и устройств для чтения с сенсорным экраном, которые делают чтение интерактивной литературы более легким, чем раньше.

Это направление, ранее считавшееся очень нишевым, готовится к своему первому блокбастеру, поскольку все больше и больше читателей, воспитанных на видеоиграх, с удовольствием воспринимают идею о том, чтобы стать более активными участниками повествования. На протяжении всей книги мы будем время от времени затрагивать тему интерактивной литературы, но мы считаем, что фундаментальные принципы хорошего написания игр применимы и к написанию хорошей интерактивной литературы.

Что касается реальных игр, то в случае с производством нескольких сюжетных линий есть одна проблема. Создание контента (художественное оформление, анимация, звуковые эффекты, разработка сценария) стоит денег, и возникает довольно резонный вопрос: «Если мы тратим все эти деньги на создание игровых уровней и тому подобное, зачем создавать сюжетные линии, которые игроки попросту могут пропустить?»

Существует и проблема множественных концовок. Если нужно потратить часов сорок, чтобы добраться до одной из крупных сюжетных развязок, игроки хотят быть уверенными, что они получат «хорошую концовку». Поэтому, если в игре есть альтернативные концовки, разработчики стараются сделать их по большей части похожими, чтобы не разочаровать игроков, которым не захочется тратить еще сорок часов ради альтернативной концовки. Впрочем, в некоторых играх бывают совершенно разные концовки, часто связанные с «моральными» выборами, которые вы как игрок делаете на протяжении всего сюжета игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT