Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Но дело в том, что структура большинства голливудских фильмов разбивается на четыре акта, а не на три. Сценаристы часто рассуждают о середине фильма, расположенной где-то посреди второго акта, – именно в этот момент часто происходит большой поворот сюжета. Союзники превращаются во врагов, враги – в союзников. Хорошие фильмы сбалансированы. Первый акт длится столько же, сколько и третий, а второй – в два раза дольше, чем любой из них. На протяжении многих лет сценаристы следовали эмпирическому правилу: сценарий типичного двухчасового фильма должен состоять из 120 страниц (одна минута на страницу – вот почему профессиональные сценарии имеют очень строгий формат). Сбалансированная структура включает в себя 30 страниц для первого акта, 60 страниц для второго акта и 30 страниц для третьего акта.

Срединная точка (большой поворот) – это как антракт бродвейского шоу: с сюжетом или с персонажами (а лучше и с тем и с другим) происходит что-то важное. Такой переломный момент есть и в BioShock: в середине игры Джек узнает, что на самом деле происходило в Восторге и что его обманул единственный друг (каковым он того воспринимал), который у него был.

Подражают ли сейчас некоторые фильмы структуре видеоигр, где персонажи, посылки и реакция на действия приводят сюжет к хаосу в середине? Рассмотрим анимационный фильм «Ральф», действие которого происходит в мире видеоигры. Посередине фильма Ральф узнает, что Ванилопа ни за что не должна принимать участие в гонках, хотя это и разобьет ей сердце. В случае ее победы глитч активируется и заведующий залом игровых автоматов отключит ее игру «Сладкий форсаж». В какой-то момент Ральф понимает, что все в игре могут умереть. Конечно, король Карамель обманул его, но все же такой сюжетный поворот заставляет нас переживать за Ральфа и Ванилопу.

<p>Шекспир и прочие = 5 актов</p>

Если вы помните Шекспира, его пьесы делятся на пять актов.

Медиа-блогер «Кинокритик Халк» раскритиковал трехактную структуру и заявил, что сейчас мы «возвращаемся» к пятиактному повествованию[46]. (Его структурное сравнение «Ромео и Джульетты» с «Железным человеком» – отличное чтение, если только вы готовы к тому, что ОН ПОСТОЯННО ПИШЕТ ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, ВОТ ТАК.)

На пять актов делятся многие часовые сериалы, будь то полицейские, судебные или медицинские драмы или фантастика вроде «Остаться в живых» или «Грань».

Пять актов таковы:

Первый акт – Введение в курс дела и описание заранее существующего конфликта

Такая идея хорошо подходит для повествования в видеоиграх, где у игроков не хватает терпения на долгое вступление и нарастание конфликта. Игрок хочет, чтобы его бросили в центр действия – будь то Call of Duty или инди-игра – и он мог начать играть. Здесь хорошо работает размещение действия в зоне конфликта (например, на войне или в студенческом кампусе) или вокруг главного героя, который конфликтует сам с собой. В God of War мы знакомимся с Кратосом, бросающимся с высокой скалы в море. Он ненавидит себя и хочет умереть.

Действие «Макбета» происходит в Шотландии во времена политических неурядиц, и Макбет только что подавил восстание против своего короля Дункана. Макбет – умелый полководец и верен Дункану, но беспокоен и честолюбив. (Уже существующий конфликт, понимаете?) Три ведьмы предрекают, что ему самому суждено стать королем. Узнав, что Дункан останется на ночь в их замке, лорд и леди Макбет решают ускорить процесс.

Второй акт – Сюжетный поворот или разворот, значительно обостряющий основной конфликт

Здесь мы узнаем, что такое «дракон» и чего должен добиться игрок.

Макбеты убивают Дункана во сне и сваливают вину на его телохранителей, которых Макбет затем убивает при свидетелях. Удастся ли ему избежать наказания?

Третий акт – Главный сюжетный поворот. Твист. Неожиданность, в результате которой все становится хуже

Это похоже на срединную точку, описанную в предыдущем разделе. Предположения не оправдались. Планы разрушены, и их нужно переосмыслить.

Макбет, теперь уже король, понимает, что его власть непрочна, и ему кажется, что он должен продолжать убивать тех, кто ему угрожает, начиная с его близкого друга Банко и сына Банко. Он посылает убийц, но сын Банко сбегает. Тем временем Макбет видит на пиру призрак Банко и кричит на него перед всеми присутствующими. Многие подданные сомневаются в его здравомыслии; некоторые хотят присоединиться к находящемуся в изгнании сыну Дункана Малкольму.

Четвертый акт – Спираль
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT