Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

О структуре сценария написано множество замечательных книг. В самых общих чертах они сводятся к тому, что фильмы состоят из трех актов.

Парень встречает девушку. Парень теряет девушку. Парень возвращает девушку.

Кошка забирается на дерево. Мы стреляем в кошку лазерными лучами. Кошка падает с дерева по частям. (Бедняжка.)

Или, как сказали бы греческие коллеги Аристотеля: «протазис», «эпитазис» (буквально «кровотечение из носа») и «катастрофа». Что в основном соответствует: первому акту (посылке), второму акту (путанице, конфликту) и третьему акту (синтезу или развязке).

Или, как напечатал бы в текстовом сообщении подросток, закатывая глаза: OMG! WTF! LOL!

Первый акт – Завязка

Первая часть структуры задает персонажей, время, место и обстоятельства сюжета. Кто протагонист? Что в нем такого особенного? Нравится ли он нам? Где происходит действие? К концу акта сценарист описывает главную проблему героя. Первый акт заканчивается, когда мы узнаем, что главный герой намерен решить проблему. Пройдет ли все гладко? Ни в коем случае!

Второй акт – Конфронтация

Когда герои приступают к выполнению своего плана, они сталкиваются с различными препятствиями, многочисленными и раздражающими. (Они и должны быть раздражающими, иначе не будет драматического напряжения; так же и головоломки должны быть сложными, иначе они не будут увлекательными.) В своем основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты – помимо главного злодея, – которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Второй акт располагается в середине и занимает большую часть драматического действия. Он изображает конфронтацию – противостояние. Все должно рухнуть. Развалиться на части. Конец второго акта – традиционно самая низкая точка в истории. Тьма перед рассветом. Дракон кажется потрясающе неуязвимым и отказывается быть убитым. Кажется, что все потеряно.

Вспомните «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда». Какая, по вашему мнению, самая низкая точка в этой истории? Момент «все потеряно». Когда это происходит? Выберите самую худшую из всех ситуаций. Когда наши герои пробираются через самое опасное место в Галактике – уничтожающую планеты космическую станцию под названием «Звезда смерти»? Нет.

Когда они заперты в тюрьме на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они проваливаются по пояс в грязную жижу внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Нет.

Когда они узнают, что под поверхностью мерзкой жижи в гигантском мусорном прессе под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции обитает какой-то земноводный щупальцеобразный монстр? Нет.

Когда стены начинают смыкаться, уплотняя мусор, и наших героев внутри гигантского мусорного пресса под тюрьмой на уничтожающей планеты космической станции? Да!

К тому же всего через несколько минут погибает Оби-Ван. Вот это облом. (Мы говорили вам, что нужно ждать спойлеров.)

Третий акт – Развязка

В третьем акте главный герой (герои) сталкивается лицом к лицу с антагонистом и должен убить дракона. Когда дракон убит, герой (и мы) наконец-то может вернуться к нормальной жизни – или же к новой нормальной жизни.

Трехактную структуру линейного повествования можно проиллюстрировать следующим образом:

Этой формуле следуют многие сюжетно ориентированные игры-блокбастеры. Пусть разработчики растут, играя в игры, но они также и смотрят фильмы. Многие из них с успехом подражают традиционной голливудской трехактной структуре.

Многие также перенимают (и адаптируют) традиционный голливудский процесс, когда дело доходит до создания сюжета для своих игр. «Мы используем традиционный процесс написания сценария: питч, синопсис, поэпизодный план и сценарий, – говорит Сэм Лейк, креативный директор финской Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break). – Множество набросков для каждой сцены, постоянные сверки геймплея с дизайном уровней. При этом крайне необходимы итерация и обратная связь»[44]. Геймдиректор God of War Дэвид Яффе также сравнил процесс создания игры с процессом написания сценария[45].

<p>Добавляем большой поворот = 4 акта</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT