Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Свой «дракон» необходим каждой игре. Даже играм, которые считаются простыми развлечениями для «расслабления мозга»: бесконечным головоломкам вроде Tetris и Bejeweled, гонкам, спортивным симуляторам вроде Madden или FIFA, играм в казино – все они становятся более яркими и притягательными для большего количества игроков, если вписаны в интересный сюжетный контекст или мир. Madden не была бы Madden без «режима франшизы», позволяющего управлять командой в течение всего сезона NFL. На результаты вашей команды влияют результаты предыдущих игр – травмы, сделки, динамика. Возникают династии, из ниоткуда появляются «команды-золушки». «Кливленд Браунс» остаются «Кливленд Браунс».

<p>Что такое структура?</p>

Структура – это то, что скрепляет вместе историю и игру. Представим, что новые лучшие друзья Аристотель и Марио возвращаются из магазина 7-Eleven и решают закрепить свою дружбу, сыграв в настольную игру. В какую? Во что-то новенькое. Им нужно знать правила и структуру этой игры. Чего они пытаются достичь как игроки? Как они этого будут достигать? Дизайнеры геймплея много времени посвящают размышлениям о том, как направлять игроков в игре, и о том, как излагать в игре какую-то историю. Насколько хорошо они доводят свои мысли до наших игроков, Аристотеля и Марио?

Открыв коробку с игрой, они сразу же могут разглядеть ее структуру. В игре есть начало, середина и конец. Игроки знают, что им нужно добраться из точки А в точку Б. На пути есть несколько препятствий. Это может быть игра «Змеи и лестницы», Settlers of Catan или даже настольная игра по «Ходячим мертвецам». При взгляде на доску видно, куда нужно идти. Настольные игры, пожалуй, единственные среди видов развлечений с эффектом погружения, в которых можно сразу же увидеть всю структуру. В большинстве других медиа – кино, телевидении, комиксах, интерактивной литературе, видеоиграх – структура изначально скрыта от участника. Но эта структура всегда находится в голове у создателей.

Фрэнк Даниэль любил рассказывать следующую байку на своих занятиях по анализу сюжета (которые Бобу посчастливилось посещать, и он пересказал ее здесь):

«Некий странствующий студент путешествовал по миру в поисках секрета алхимии – процесса превращения простого свинца в сияющее золото. Наконец он нашел на вершине одинокой горы волшебника, который знал этот секрет и был готов обучить его. Волшебник показал ученику процесс, произнеся магическое заклинание над философским камнем, и ученик много дней упражнялся перед своим новым наставником, пока наконец не смог по желанию превращать свинец в золото. Прежде чем ученик отправился в обратный путь, волшебник сказал: „Кстати, и еще одно. Во время процесса никогда не думай о бобрах. Иначе у тебя ничего не получится“. Ученик побрел домой, уныло повесив нос, потому что понял, что теперь никогда не сможет не думать о бобрах во время своих попыток превратить свинец в золото».

Фрэнк говорил о том, что если сценарист познакомится со структурой сюжета, то уже никогда не сможет не разглядеть структуры в любом фильме, в любой пьесе или в любой книге. Это жертва, на которую вы должны пойти, чтобы освоить ремесло. То же самое верно и для игр. Изучая геймплей, вы постоянно видите веревочки, за которые дергают дизайнеры, заставляя вас танцевать как марионетку в их игровом мире. То же самое касается «предупреждений о спойлерах». Они предназначены для любителей, фанатов и широкой публики. Лично вы никогда не должны проходить мимо сведений о том, как работает (или не работает) какая-то история, только потому, что вы ее еще не видели. Ожидайте спойлеры. Не пропускайте них. Пусть их пропускают «гражданские».

Сценаристы, креативные директора и продюсеры видеоигр делают то же самое, что и сценаристы и создатели телесериалов, – они «набрасывают на доске» (в раскадровке) структуру фильма или сериала. Лучшие игровые школы в мире учат своих начинающих геймдизайнеров разрабатывать структуру и системы игры на бумаге, используя прототипы по типу настольных игр, прежде чем заставлять программистов программировать, а художников рисовать.

<p>Традиционная структура развлечений = 3 акта</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT