Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

НАША ТЕОРИЯ ВЕСЕЛЬЯ

Надеюсь, вы уже усвоили, что суть драмы заключается в конфликте. В чем же, по-вашему, суть веселья от игры? Потратьте минуту, подумайте над этим вопросом. Мы подождем. Представьте, что играет финальная музыка «Своей игры».

И суть веселья от игры – это… неожиданность!

(Вас это удивило?)

Подумайте сами. В какую самую первую игру вы играли? Это была не видеоигра, не настольная игра и даже не игра на детской площадке. Это была игра «Ку-ку». Не столько игра, сколько забава взрослых с младенцами, мозг которых еще развивается. И все же мы визжали от восторга, когда бабушка убирала руки и показывала свою широкую улыбку. «Сюрприз! А вот и бабушка!»

Вокруг неожиданности вращается огромное множество игровых механик: от переворота карт в «Косынке» до подбирания лута, выпавшего из очередного убитого вами монстра в Diablo. Получаете ли вы то, на что надеялись? Обычно нет. Но иногда да!

Увлекательной игру делают вызовы, трудность, неопределенность исхода. Как по-вашему, насколько весело включать свет выключателем? Совсем неувлекательно. Мы каждый раз ожидаем, что лампочка обязательно загорится. Весело ли играть в мяч с родителями (или детьми)? Конечно. Мы удивляемся и радуемся каждый раз, когда у нас (или у них) получается поймать мяч.

Говоря о мячах, почти каждый вид спорта – это стремление к неопределенному и маловероятному успеху. Мы удивляемся, когда в бейсболе бэттер[60] попадает по мячу и добегает до базы. Игра настроена против них. («Хороший» бэттер попадает на базу лишь в одну из четырех подач.) Мы удивляемся, когда в американском футболе кэтчер ловит мяч или когда его перехватывает лайнбекер. Мяч по определению трудно поймать, да еще и одиннадцать человек пытаются помешать это сделать. Покойный Робин Уильямс, сам заядлый игрок в видеоигры, любил повторять классическую шутку про садиста-шотландца, который изобрел гольф[61]. Игру, где успех неуловим! Тем не менее люди играют в гольф на протяжении веков, потому что получают удовольствие от неожиданности, когда в результате идеального удара мяч оказывается прямо в лунке.

Дизайнеры геймплея обожают, когда игроки испытывают «фиеро» (итальянское слово fiero можно приблизительно перевести как «гордость от преодоления трудностей»). Нам кажется, что в основе понятия «фиеро» лежит неожиданность, потому что если ты уверен в том, что преодолеешь препятствие, то это не такое уж и препятствие, верно?

Прерывает ли геймплей нарратив? Останавливает ли история геймплей?
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT