Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

КТО ТАКОЙ ГЕЙМДИЗАЙНЕР?

Обсудим, пожалуй, наиболее часто употребляемый (и часто неверно) термин интерактивной среды: «геймдизайнер». Мы предпочитаем называть этого человека «дизайнером геймплея», потому что это более точное обозначение. Дизайнер геймплея разрабатывает геймплей, доводит его до совершенства, следит за его балансом. Это верно как на уровне движка, так и на уровне уровней (просим прощения за тавтологию, но так получилось).

Можно сказать, чем он не занимается: он не занимается созданием внешнего вида игры (этим занимается арт-директор/визуальный дизайнер), созданием внешнего вида окружения или персонажей (этим занимается концепт-художник или дизайнер персонажей), программированием игры (этим занимаются программисты), разработкой звукового сопровождения (этим занимается саунд-дизайнер) или «режиссурой» игры. (Некоторые занимаются, но обычно эту роль выполняет ведущий геймдизайнер или креативный директор.) Впрочем, он сотрудничает со всеми вышеперечисленными специалистами.

Чем он занимается: от бумажного прототипа до финального релиза он сосредотачивается на том, будет ли игроку весело. А «разработка веселья» – это тяжелый труд. Работает ли управление? Не слишком ли силен игрок? Игрок недостаточно силен? Есть ли у игрока шансы победить в бою с боссом? Достаточно ли эта головоломка понятна, чтобы ее можно было решить не только случайным угадыванием? Вызывает ли уровень состояние «потока»? Порождает ли состояние «потока» игра? (Иными словами, есть ли в игре какие-то моменты затишья, во время которых игрок может разочароваться в игре или потерять к ней интерес?) Он работает бок о бок (а иногда и дублирует их функции) с дизайнерами уровней, нарративными дизайнерами, дизайнерами баланса, дизайнерами пользовательского интерфейса и дизайнерами контента. Он часто общается с тестировщиками игры и комьюнити-менеджерами, получая обратную связь. Он ежедневно играет в свою игру, но поскольку один человек не может охватить все (да и головоломку, например, можно решить только один раз), то он проводит много времени, наблюдая за тем, как в его игру играют другие. Процесс тестирования игры итеративен, то есть геймдизайнер получает обратную связь, работает с остальными членами команды над исправлением геймплея, затем тестирует исправленную версию и снова получает обратную связь. Вспенить. Прополоскать. Повторить.

Баланс геймплея и баланс нарратива
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT