На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:
1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.
2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.
3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.
4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).
5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).
Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:
В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)
Глава 07
Основы геймдизайна для писателей
Это всего лишь игра – и это здорово
Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.
Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.
Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:
Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.
Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но как именно они это делают? Нужно ли им выстрелить волшебной стрелой, построить катапульту, купить зелье у бродячего торговца? Геймплей приводит игроков в игру и делает их активными участниками исхода истории. Мы обсуждали это, когда в главе 01 давали определение
Дизайнер
Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования
Эта книга не посвящена геймдизайну. Теперь, когда мы официально заявили об этом, поговорим о геймдизайне. Потому что нельзя писать сценарий игры, придумывать сюжет, разрабатывать игру или продюсировать ее, не понимая основ создания геймплея.
По словам ветерана игровой сценаристики Хариса Оркина (