Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

3. ПРОХОДНЫЕ РЕПЛИКИ ДЛЯ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА

На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:

1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.

2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.

3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.

4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).

5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).

Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:

В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)

<p>Глава 07</p><p>Основы геймдизайна для писателей</p><p>Это всего лишь игра – и это здорово</p>

Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.

Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.

Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:

Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.

Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но как именно они это делают? Нужно ли им выстрелить волшебной стрелой, построить катапульту, купить зелье у бродячего торговца? Геймплей приводит игроков в игру и делает их активными участниками исхода истории. Мы обсуждали это, когда в главе 01 давали определение механикам. Игровые механики – это глаголы в распоряжении игрока.

Дизайнер Gone Home Стив Гейнор пишет в буклете игры: «Сценарий игры не появляется в вакууме. Захватывающая (и зачастую трудная) часть процесса – это его переплетение с дизайном самой игры»[58].

<p>Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования</p>

Эта книга не посвящена геймдизайну. Теперь, когда мы официально заявили об этом, поговорим о геймдизайне. Потому что нельзя писать сценарий игры, придумывать сюжет, разрабатывать игру или продюсировать ее, не понимая основ создания геймплея.

По словам ветерана игровой сценаристики Хариса Оркина (Dead Island, Dying Light), написание сценария – это

«сотрудничество в кино и пьесах, но еще больше в играх, потому что мир создается другими людьми… Нужно работать с геймдизайнерами, дизайнерами уровней, художниками; это настоящее сотрудничество между всеми, потому что сюжет раскрывается каждой составляющей игры: в равной степени дизайном уровней, художественным оформлением, сценарием. В каком-то смысле диалоги – это наименее важная часть повествования, они не нужны, чтобы рассказать историю в игре»[59].

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT