Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Истории и квесты становятся сильнее, когда персонажей мотивируют первичные эмоции. Мотивация – это не просто актерский термин. Она должна входить и в инструментарий писателя. Всегда спрашивайте себя: «Почему?» Почему мой персонаж ведет себя именно так? В Dead Space главная эмоция Айзека – желание выжить. Жанр «сурвайвал-хоррор» (survival horror, «выживание в кошмаре») всегда хорошо работал в видеоиграх: Resident Evil, Silent Hill, Dead Island. В них, как правило, наблюдается сочетание ужасных монстров с общим недостатком агентивности. У главного героя ограниченные возможности передвижения, ограниченный выбор оружия, очень мало патронов. Как и режиссеры фильмов ужасов, дизайнеры хоррор-игр очень хорошо умеют скрывать информацию и ограничивать возможности героев, тем самым держа вас в страхе перед тем, что скрывается за следующим поворотом.

Как насчет других первичных эмоций? Есть ли в видеоиграх место любви? Как она туда вписывается? Мы были свидетелями любви Линка в играх Legend of Zelda. Мы видели ее в играх Final Fantasy. Тим в игре Braid отправляется в странствие ради любви. В Nintendogs чувство любви пробуждают виртуальные щенки.

Кратос жаждет мести; первичное чувство для него – месть. Нико в Grand Theft Auto IV приехал в Америку в поисках своей американской мечты, а также сбегая от насилия и нищеты на своей родине. Он хочет выжить и разбогатеть.

Аудитория соотносит свои переживания с тем, что воспринимает на эмоциональном уровне. Мы вовсе не утверждаем, что люди хотят играть в игры именно по этой причине. Нет. Но первичные эмоции, как и предыстория, могут стать одной из многих причин, по которым люди полюбят вашу игру, захотят пройти ее еще раз и рассказать о ней своим друзьям. Это повод неравнодушно относиться к происходящему в игре.

Хороший сюжет объединяет все эти элементы. История отца и сына, лежащая в основе Grand Theft Auto V, – это не причина, по которой покупают игру, но это одна из причин, по которой игроки эмоционально втягиваются в нее, и еще она позволяет изложить увлекательную сюжетную линию. Ваша история работает, если игроки, вместо того чтобы щелкать мышью по катсценам в стремлении как можно быстрее перейти к геймплею, иногда спешат побыстрее пройти геймплейную часть, чтобы узнать, что будет дальше. В идеале вы с командой должны передавать сюжетный контент во время геймплея. В Grand Theft Auto V, например, это делается с помощью диалогов между персонажами, когда они едут в машине на следующее задание.

Воспринимайте всю эту работу над развитием персонажа как написание программного кода. Во время работы приложения или программы вы не видите код. А вот инженеры и программисты видят. Они потратили много часов, разрабатывая приложение и исправляя ошибки. Писатель-сценарист делает то же самое с персонажами: развивает внутренний конфликт вашего персонажа, делающий игру сложной не только для игрока (действия), но и для персонажа (эмоции).

Джоэл в игре The Last of Us больше не хочет быть отцом. Он чувствует, что у него был шанс, но он его упустил. Когда ему поручают Элли, ему меньше всего хочется быть опекуном девочки, и он борется со своими желаниями на каждом шагу, но к концу игры снова становится отцом.

<p>Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)</p>

У игровых персонажей в видеоиграх больше возможностей выбора, чем в любом другом медиа. Можете ли вы представить, чтобы во время своего знаменитого монолога меланхоличный Гамлет ждал, пока зрители решат, существовать ему или нет? Во всех других формах повествования аудитория пассивна. (Пьесы «партисипативного театра», такие как «Свадьба Тони и Тины», – одно из немногих исключений.) Но зрители, как правило, не могут напрямую влиять на историю. Говорят, что все фильмы – это надежда и страх: вы надеетесь, что герои сделают правильный выбор, и вы боитесь, что они его не сделают.

В традиционной структуре драматического повествования главный герой делает выбор, чтобы отправиться в путешествие (реальное или метафорическое). Обычно это происходит в конце первого акта. В сериале это может быть конец пилотного эпизода, дающий толчок к развитию сюжета («Остаться в живых»: «Как мы собираемся выбраться с острова?») в книге или в фильме это такой момент, как, например, когда Гарри попадает в Хогвартс («Гарри Поттер и философский камень»). Выбор в первом действии запускает фильм. Каждый выбор по ходу действия продвигает историю чуть дальше, раскрывая характер героя и ведя к его эмоциональной трансформации.

Китнисс принимает решение занять место своей сестры на Голодных играх. Затем она решает не производить впечатление на спонсоров игр. Решает не убивать других трибутов. Выбирает Пита. В результате ее выбора снято два сиквела.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT