Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Так как же сочинить хорошего игрового персонажа, с которым будут ассоциировать себя ваши игроки? Для начала нужно вместе с дизайнером геймплея решить, насколько будет велика агентивность игрового персонажа в игре. Воспринимайте агентивность как ощущаемый игроками контроль над персонажем. Как игрок может повлиять на собственный выбор действий, как он может выразить себя как личность? В игре Super Mario Bros. нужно было играть за Марио (здесь без выбора) и можно было перемещаться по уровню только слева направо (персонаж мог двигаться справа налево, но уровень неизменно продолжал двигаться вправо). Можно было убивать «плохишей», прыгая на них сверху (обычно), или уворачиваться от них. Игрок всегда был Марио, если только не превращался в Марио двойного размера или в Марио, стреляющего огненными шарами. На некоторых уровнях можно было выбирать подземные ходы, а не основной путь через уровень. Но подавляющее большинство времени игроки были обычным Марио, прыгающим на врагов. Можно утверждать, что у игроков была ограниченная агентивность действий и почти никакой агентивности личности.

А какой контроль над личностью и действиями игрового персонажа будет в вашей игре – почти полный, как в Skyrim, или же это будет некто молчаливый и не показываемый на экране, как в компаниях StarCraft или StarCraft 2, – некое доверенное лицо, безымянный союзник, наблюдающий за разворачивающейся между уровнями драмой?

В последнем случае придумывать сценарий игры легче, поскольку это почти все равно что писать сюжет неинтерактивной истории. Игровой персонаж – пассивный наблюдатель действий в истории, но активный «двигатель» сюжета. Игровой персонаж не меняется эмоционально, хотя персонажи вокруг него меняются.

По возможности видеоигры должны стремиться к чему-то большему. Во многих играх единственная арка – это увеличение способностей: можно получать новые способности (полет), а также совершенствовать имеющиеся (меч наносит двойной урон). Игровой персонаж получает больше инструментов, сил и способностей по мере прогресса в игре и перехода с уровня на уровень. Даже в мобильных играх игровой персонаж может накапливать монеты, особые умения (Temple Run) или разблокировать уровни (Angry Birds, Candy Crash Saga). Такие «усиления» бывают единственным способом изменения PC.

Динамические игры не должны быть посвящены только динамическому геймплею. В них должны изображаться персонажи, которые меняются и движутся по эмоциональному пути.

<p>Персонажи в конфликте должны совершать выбор</p>

Мы смотрим фильмы, читаем книги, проглатываем сериалы, наблюдая за тем, как персонажи мучаются над сложным выбором. Что они сделают, когда их предадут? Как отреагируют на ложь? Что произойдет, когда они узнают правду? Какой выбор они сделают? От комедии до драмы – все это истории о персонажах, делающих выбор. (В комедии часто приходится наблюдать за тем, как герои делают неправильный выбор.)

Выбор позволяет четче обрисовать персонажа. Пожарный едет домой с работы и спасает семью из горящего дома – выбор здесь невелик. Грабитель банка, едущий домой после успешного ограбления банка, видит тот же дом и решает спасти семью – вот это уже история. Нужно сделать выбор трудным для персонажа, иначе не будет драмы.

Геймплей – путь действий – предоставляет игроку множество вариантов. Уклоняться? Бежать? Воспользоваться пистолетом? Выхватить нож? Гранату? Проскользнуть мимо плохих парней? Это не драматический выбор. Для того чтобы получилась история, персонаж должен быть активным и совершать выбор, преследуя какую-то главную цель.

Зачем идти убивать дракона, если не нужно убивать дракона? В «Голодных играх» Китнисс Эвердин делает выбор, чтобы занять место своей сестры Примроуз. Этот выбор приводит к тому, что она сражается в играх, а затем возглавляет революцию. Майкл Корлеоне делает выбор, чтобы защитить своего отца Вито, даже если это означает, что он станет преемником их семейного бизнеса.

Обратите внимание, что оба выбора связаны с семьей. В игре Fallout 3 вы в роли обитателя убежища узнаете, что ваш отец исчез, и решаете отправиться искать его в пустошах постапокалиптического мира. Опять же семья. В игре Gone Home вы исследуете пустой дом, чтобы узнать о судьбе своей семьи.

Если свести свою игру к какой-то первичной эмоции, то игрок сможет соотнести себя с ней на подсознательном уровне. Первичные эмоции – это чувства, которые мы испытываем «нутром»: любовь к семье, стремление к безопасности, желание выжить, жажда мести, ненависть.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT