Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

История хороша, если к тому моменту, когда начинает править бал повествование, у игрока/протагониста не остается другого выбора, кроме как отправиться в путешествие. В «Звездных войнах» Люк должен спасти принцессу. Впрочем, честно говоря, он не должен обязательно ее спасать. Просто если он этого не сделает, фильма не будет, Империя победит, и он никогда не выберется с планеты. Поэтому он должен. Он «отказывается от вызова» на несколько секунд… достаточно надолго, чтобы как следует рассмотреть своих изможденных тетю и дядю. (Опять семья!) После этого он снова в деле, снова устремлен к победе. (Хотя все еще часто говорит: «Я не могу…»)

Точно так же происходит драматический выбор и в синематиках (сюжетных катсценах) видеоигр. Геймплей останавливается, начинается история. Мы продолжаем играть, чтобы история развивалась.

<p>Выбор должен вести к последствиям</p>

Игры уникальны тем, что мы видим, как на наших глазах разыгрываются живые эмоции. Актеры пьесы находятся на сцене. И это по-своему тоже особенное зрелище. Фильмы уникальны благодаря крупным планам. На огромном экране IMAX перед нами предстают персонажи высотой в 18 метров. Мы переносимся в разные миры. Телевидение уникально тем, что повествование врывается в наш дом. Мы словно приглашаем героев в свою личную жизнь. Мы часто ходим перед ними в одном нижнем белье, поедая завтрак.

Игры уникальны благодаря выбору, который делают игроки. Платформы для передачи контента стандартизировались (ПК, консоли, планшеты и телефоны), но постоянно меняется их способность содержать и передавать больше информации. Иными словами, компьютеры стали умнее, а микросхемы могут хранить больше данных. А это не только лучшее визуальное оформление; это и более совершенная система искусственного интеллекта (ИИ). Поэтому, когда игрок заставляет персонажа делать выбор в игре, то у сюжета появляется больше потенциала для развития.

Мы говорим «потенциала», потому что, на наш взгляд, в этом направлении движутся видеоигры, но они еще не дошли до конечной точки. Взрослея, мы на протяжении многих лет слышали о скором появлении сотен телеканалов, о предоставлении фильмов и сериалов по запросу – и наконец-то это время настало. Боб и Кит оба годами мечтали иметь библиотеку с каждым эпизодом «Звездного пути», который можно было бы посмотреть в любой момент по желанию; теперь они оба могут умереть спокойно. А теперь нам все чаще обещают по-настоящему интерактивное повествование, где выбор игрока будет оказывать значительное влияние на сюжет и мир игры; и воплощение этой мечты становится все ближе.

Очень долго геймерам предлагали выбор, который на самом деле не был выбором. В BioShock можно опустошать «сестричек», забирая у них АДАМ (вещество, необходимое для восполнения энергии), ИЛИ можно спасать их. Однако в конце игры оказывается, что разница невелика. Помимо уничтожения сестричек существуют и иные способы получить АДАМ, поэтому этот выбор не сильно влияет на катсцену в конце игры. (Хотя вы разблокируете достижение.)

Игра Fallout 3 позволила заглянуть в будущее игровой индустрии, предложив игроку в одном из квестов в роли обитателя Убежища № 101 определить участь Мегатонны – городка, построенного вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, встретившегося ему на пути. Во время исследования городка быстро обнаруживается, что если выполнить определенную квестовую линию, то будет предложен выбор: обезвредить бомбу или взорвать ее с безопасного расстояния, тем самым уничтожив город. Взрыв города приводит к одной развязке игры, а обезвреживание бомбы к другой. Можно перезагрузить игру, сделать другой выбор и исследовать другой исход и концовку. В данном случае сделанный игроком выбор влияет на разветвление повествования гораздо существеннее.

Если в игре Fable 2 вести себя с жителями как негодяй, то позже, когда вы по сюжету вернетесь в тот же город, жители вспомнят, как вы с ними обращались, и будут соответствующим образом реагировать.

Трилогия Mass Effect сохраняет и обогащает возможность выбора на протяжении двух последних частей, позволяя определять концовку каждой части и завершение саги в целом. Сделанный игроками выбор влияет на игровой опыт. Какой из них правильный? Зависит только от вас. Существуют тысячи различных вариаций игры. В Голливуде уже давно разрабатывается фильм по Mass Effect. Почему же его так сложно снять? Один из первых сценаристов проекта, Марк Протосевич («Тор», «Я – легенда»), сказал: «Это была первая адаптация игры, над которой я работал, и, скорее всего, она будет единственной. Такие адаптации сложны. Честно признаюсь, было тяжело. Потому что – особенно в случае с Mass Effect – имеется огромное множество материала. С точки зрения нарратива, то, что в игре занимает девять-десять часов повествования, нужно впихнуть в два часа»[52].

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT