На другом конце бизнес-спектра одной из самых интересных, но наименее обсуждаемых тенденций последнего десятилетия стало разрушение традиционных барьеров для вхождения в ряды разработчиков игр. До появления App Store и распространения популярных «игровых процессоров», таких как GameSalad Creator, игры создавались очень немногочисленным, очень специализированным и очень однородным классом людей – профессиональными разработчиками игр. Неудивительно, что эти люди, как правило, создавали игры, которые нравились им самим (научная фантастика, средневековое фэнтези, военные сражения). По мере того как игры становились все более коммерческими (и все более дорогими в производстве), издатели все чаще предпочитали делать ставки на условного «Шелдона Купера», а не заниматься чем-то рискованным, выбивающимся из моды, инновационным с точки зрения геймплея или истории. Исключения (
Но с наступлением XXI века произошло нечто очень интересное. Небольшие группы начали разрабатывать «гаражные игры» и распространять их непосредственно среди игроков через такие сайты, как newgrounds.com и kongregate.com. Хотя с точки зрения передовых технологий большинство этих игр были, пожалуй, шагом назад – многие из них были созданы на Flash и воспроизводились в веб-браузерах, – они помогли создать культуру независимых («инди») игр, которая стремительно расцвела, когда цифровое распространение и самостоятельная публикация стали более доступными благодаря появлению сервиса загрузки Steam для ПК и магазинов приложений для мобильных устройств.
В настоящее время некоторые из самых выразительных, инновационных и популярных игр (слышали ли вы когда-нибудь о
Консалтинговая компания «по удовлетворению игроков» International Hobo создала очень полезную модель BrainHex, распределяющую все типы игроков по одной или более из семи категорий: «Искатель», «Выживший», «Безрассудный», «Мыслитель», «Завоеватель», «Социальщик» и «Карьерист». Вы можете пройти опрос и определить свой тип на сайте ihobo.com/BrainHex.
Сейчас, когда мы пишем эти строки, широкое игровое сообщество США все еще разбирается с последствиями прескверной полемики, получившей название «Геймергейт» (#gamergate). То, что якобы началось как онлайн-движение, «озабоченное этикой в игровой журналистике и защитой геймерской „идентичности“»[69], вылилось в противоречивую полемику по поводу сексизма в культуре видеоигр, включающую гнусные нападки в Сети и угрозы в реальной жизни в адрес разработчиков игр Зои Куинн, Брианны Ву и многих их сторонников. В конце лета и осенью 2014 года угрожающее поведение крошечного меньшинства любителей хардкорных игр – так называемых «настоящих геймеров» – показало, что они обладают эмоциональной зрелостью членов «Клуба юных мужчин-женоненавистников» из старых короткометражек «Пострелята» Хэла Роуча.
Не все игроки в видеоигры отождествляют себя с «геймерами», как и не все мотоциклисты отождествляют себя с байкерами. Как мы уже сказали в начале этой книги, в настоящее время видеоиграми увлекаются гораздо больше людей, чем раньше. Разные игроки играют в разные игры по разным причинам. Нужно перестать воспринимать «геймеров» как культурно однородную, схожую по своим желаниям и предпочтениям массу.
Еще за два года до «Геймергейта» Анна Энтропи опубликовала работу, которую мы считаем антитезисом и противоядием для всего этого конфликта. В то время как сторонники «Геймергейта» отличаются узкими, шовинистическими и ограниченными взглядами, сосредотачиваясь на традиционной модели игр как продукта потребления, Энтропи, наоборот, описывает игры с широкой точки зрения – как инклюзивное средство самовыражения и терапии. В своей книге