Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

<p>Мультиплеер часто идет первым</p>

Во многих играх, в которых предусмотрены основательные многопользовательские режимы, сначала разрабатывается сама мультиплеерная игра. Затем, ближе к концу этого процесса, дизайнеры создают «сюжетный» режим, или режим «кампании», то есть однопользовательскую игру. Упрощенно можно сказать, что во многих шутерах от первого лица и стратегиях в реальном времени (RTS) игра для одного игрока – это длинное, тщательно проработанное, сюжетно ориентированное обучение многопользовательской игре. И, конечно, во многих играх это действительно так.

Боб – давний поклонник стратегий в реальном времени, таких как World of WarCraft, StarCraft, Command & Conquer и Age of Empires. В Mattel Interactive ему, к его восхищению, довелось поработать над RTS Earth 2150 и Warlords: Battlecry, хотя и на поздних стадиях разработки.

Несколько месяцев спустя его пригласили в качестве ведущего тестировщика Battle Realms – передовой трехмерной RTS от разработчика Liquid Entertainment, действие которой происходит в фэнтезийном мире, основанном на японской мифологии. Боб был шокирован, когда узнал, что в игре, которую они тестировали, не было сюжетного режима. Большая часть времени разработки была потрачена на реализацию, отладку и балансировку основного геймплея стратегии в реальном времени в стиле «строй и сражайся». Кампания («сюжетный режим») была добавлена гораздо позже, за три месяца до выхода игры.

В проекте MMO, над которым они работали вместе, Боб привлек Кита для придумывания сюжета и обогащения мира игры. Однако это произошло после нескольких месяцев разработки основных игровых систем, которые объединяли спортивный геймплей в виртуальном мире в стиле MMO. Впрочем, в конечном итоге еще через несколько месяцев работы Кита и остальной команды игру отменили. Тем не менее, как ни странно, сюжет сохранился, и родительская компания подумывала о том, чтобы на его основе сделать питч телесериала.

Игры должны быть увлекательными. Да, пойти на вечеринку – это весело и увлекательно. Но обычно вечеринка через какое-то время затихает, кто-то расстраивается, кто-то ввязывается в драку и рано уходит – добро пожаловать в ММО. Игры-песочницы – не ММО. В играх-песочницах история имеет значение. Как и всегда должна иметь.

<p>Драконьи упражнения 10</p><p>Прочувствуйте мир вашей игры</p>1. СОСТАВЬТЕ КАРТУ ЭМОЦИЙ ВАШЕЙ ИГРЫ

Как уже было сказано, когда речь идет о вызывании широкого спектра эмоций в играх, место для совершенствования есть всегда. Какие эмоции будет испытывать игровой персонаж в вашей игре на разных этапах? Какие эмоции будет испытывать игрок? Составьте «карту эмоций» вашей игры, показывающую, как путь эмоций PC будет соответствовать пути действий игрока.

2. НАПИШИТЕ КОНЦЕПЦИЮ DLC

По мере того как игроки и разработчик осознают ценность продолжающегося игрового опыта – и истории – игры после ее «прохождения», все большую популярность приобретают загружаемый контент (DLC) и другие виды пострелизного контента. То, что история Нико Беллика в Grand Theft Auto IV закончилась, не означает, что мир Либерти-сити не может поддерживать другие богатые сюжеты – такие, как были представлены в DLC The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony.

MMO особенно любопытны тем, что их срок жизни зависит от популярности расширений, которые не только раздвигают горизонты их виртуальных миров, но и привносят новых персонажей и новые сюжетные линии, которыми могут наслаждаться игроки.

Представим, что издатель попросил вас придумать эпизод DLC для вашей любимой игры. Выберите одну из существующих игр и напишите короткий (на три-четыре абзаца) питч DLC-расширения мира этой игры. Можно придумать новых персонажей. Можно придумать новые локации. Вопрос в том, получится ли у вас передать дух оригинала?

<p>Глава 11</p><p>Не переставайте творить</p><p>Расцвет инди-игр</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT