Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Игры-песочницы – игры, в которых игрок может свободно бродить по миру, взаимодействуя с объектами и, возможно, другими игроками. Они могут следовать или не следовать правилам обычного игрового повествования. В них могут присутствовать или отсутствовать многочисленные квесты, которые могут отвлечь игрока от основной повествовательной линии. Такие задания обогащают мир и игру. (В Grand Theft Auto IV Нико ходит на свидания или проводит время с братом.) Идея в том, что чем больше игрок взаимодействует с миром, тем богаче его впечатления. Ultima VII, Dead Island, Borderlands, Fallout 3 – все их можно назвать играми-песочницами. В них по-прежнему имеется основная сюжетная линия, но сценарист должен также придумывать и множество других квестов и миссий, которые игрок может выбрать для прохождения.

<p>Мультиплеерные игры и режимы</p>

Как мы уже говорили, в таких играх как EVE Online и World of Warcraft, вы не пишете историю или сюжет, а устраиваете вечеринку (или выступаете в роли распорядителя круиза). История – это тема вечеринки. Это ее фон. Как и вечеринки, эти игры создаются для общения. Когда появляются четкие сюжетные цели, игроки объединяются в команды и выполняют задания, переходя из зоны в зону. При удачном воплощении идеи (Blizzard!) игроки будут вносить ежемесячную плату, чтобы продолжать жить в этих мирах. Сейчас, когда мы пишем эти строки, WoW отметила свою десятую годовщину.

Главный квест MMO – ее метаистория – всегда представляет вариацию на тему «Повысь свой уровень!». Анна Энтропи описала World of Warcraft как «игру о выполнении повторяющихся заданий, пока не вырастут цифры». И это очень верное описание. Повествование в игре – это все побочные задания, охватывающие и лор игрового мира. Игроки часто узнают об игровом мире от других игроков столько же или даже больше, чем при непосредственном взаимодействии с игрой. Задача нарративного дизайнера – продолжать придумывать сюжетные способы сделать так, чтобы повторяющиеся задачи не казались такими уж повторяющимися.

Другая задача писателя – расслабиться. Если вы когда-нибудь устраивали вечеринку, то знаете, что не всем все понравится: не все ваши гости будут ладить с другими гостями, не каждый человек захочет попробовать все деликатесы, над которыми вы часами трудились на кухне. Это нормально. Если у всех остались незабываемые (и положительные) впечатления, то вас будут считать хорошим хозяином – даже если у разных гостей разные воспоминания о вашей вечеринке.

<p>Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив</p>

Мы можем подтвердить на личном опыте, что как только узнаешь – случайно или из интернета – что в Grand Theft Auto IV можно превратить качели в катапульту, то интерес к продвижению Нико по карьерной лестнице преступного мира Либерти-Сити резко падает. Вы немедленно садитесь в любой автомобиль и направляетесь к ближайшей площадке с качелями. Повествование теряет привязку к Нико и превращается в рассказ о том, как вы показываете всем, кому можно, взлетающую в тропосферу машину.

Таким образом, эмерджентный нарратив[68] – это мотивация эмерджентного геймплея посредством историй, создаваемых самим игроком. Вы, как игрок, пишете собственную историю, создаете собственный сюжет. Прекрасный пример эмерджентного нарратива показан в классической комедии 1980 года «Гольф-клуб». Персонажу Билла Мюррея, Карлу, помощнику смотрителя, поручают заменить клумбы. В руках у него ручная косилка, но, поскольку дело происходит в загородном клубе, Карл делает вид, что не сбивает головки цветов, а бьет по мячам клюшкой для гольфа, комментируя каждый взмах: «Собравшаяся в Огасте толпа встает на ноги…» (Этот нарратив кажется еще более эмерджентным, если знать, что он был полностью сымпровизирован Мюрреем на съемочной площадке – таких слов в оригинальном сценарии не было!)

Возможно, в придуманной игроком истории не будет таких уж впечатляющих эмоциональных сюжетных поворотов и напряжения, как в вашей истории. Но игроки при этом сами контролируют свой игровой опыт. По-настоящему увлеченные игроки – те, кто всей душой принял придуманный вами мир, – составляют биографии своих аватаров и создают любительские художественные произведения (фанфики) на основе этого мира. А это, как и любое подражание, высшая форма признательности, которую только может получить творец.

Эмоциональный резонанс

Эмоциональный резонанс – это очень аристотелевская концепция. Она прекрасно согласуется с нашим путем эмоций. Мы, как игроки, вовлекаемся в «рефлексивную эмпатию». На экране отображается протагонист. Я делаю то, что, по моему мнению, будет лучше всего для него. Результаты моих действий ощущает на себе аватар, но не я сам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT