Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

На первых страницах сценария фильма, сериала, романа и игры самое важное – это обрисовать мир истории. Но как построить свой мир? Мы говорили о том, как оживить его. Какими же средствами можно это сделать?

1. ЗАПОЛНИТЕ КАЖДЫЙ ПУНКТ ИЗ «СПИСКА МИРОСТРОЕНИЯ»

Размышления над этими вопросами помогут вам написать предысторию мира вашей игры, или ее лор. В своем «Игровом журнале» ответьте на следующие вопросы:

1. Какова ИСТОРИЯ моего мира?

2. Какие ТЕХНОЛОГИИ или проявления МАГИИ (если она есть) существуют в моем мире?

3. Кто ОБИТАТЕЛИ моего мира?

4. Какова КУЛЬТУРА моего мира?

5. Существуют ли в этом мире КЛАССОВЫЕ РАЗЛИЧИЯ? РАЗНЫЕ РАСЫ? Какова его ИЕРАРХИЯ?

6. Что обитатели ЕДЯТ? ОХОТЯТСЯ ли они?

7. Какова их РЕЛИГИЯ?

8. Существуют ли разные СТРАНЫ? ГОРОДА?

9. Какие в этом мире ЯЗЫКИ?

10. Какова ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ в моем мире? Идет ли в нем война? Или жители наслаждаются миром? Наблюдается ли состояние всеобщего страха или спокойствия?

Ваш мир необязательно должен быть огромным, как планета. Вы вправе выбрать любой масштаб по своему усмотрению. Если действие вашей игры происходит на заброшенной космической станции, то к ней тоже применимы эти вопросы. Какова история этой космической станции? Какие на ней технологии? Кто на ней живет?

2. НАПИШИТЕ НАЧАЛЬНУЮ СЦЕНУ

Хорошо написанное вступление вовлекает игрока в мир вашей игры и знакомит его с ее персонажами. Fallout 3 начинается со слов Рона Перлмана: «Война. Война никогда не меняется». BioShock открывается со сцены авиакатастрофы и падения самолета посреди Атлантики. The Last of Us открывается со сцены между отцом и дочерью, которая преподносит ему подарок на день рождения. Это так называемые «крючки», призванные привлечь внимание игрока.

Мы хотим, чтобы вы написали «крючок» для вашей игры. Придумайте сцену, которая завладеет вниманием игрока и под воздействием которой ему захочется управлять игровым персонажем, отправляющимся на выполнение задания. Что в этой сцене заставит игрока задать вопрос: «Что будет дальше?» Как вы познакомите игрока с геймплеем? Как эта сцена будет указывать игрокам нужное направление, чтобы они узнали, в чем заключается цель первого уровня?

(Опять же воспользуйтесь форматом киносценария.)

<p>Глава 10</p><p>Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер</p>

КОГДА НЕКОТОРОЕ ВРЕМЯ тому назад было объявлено о скором выходе игры DC Universe Online, мы очень обрадовались. Нам нравятся комиксы издательства DC Comics, и нам нравятся ММО (массовые многопользовательские игры). Но мы оба хотели играть за Бэтмена. Наши друзья сказали: «Нет, у вас не получится». «Почему нет? Он же нарисован на обложке! Я хочу играть за Бэтмена, черт побери!» Они терпеливо объяснили, что таков дизайн игры, что крупные супергерои DC в ней исполняют роль NPC и что нам придется довольствоваться собственными супергероями – Алгеброй Дейв или кем-то еще, – которые будут помощниками Бэтмена. Нас это не совсем удовлетворило. Никто же не хочет быть мальчиком на побегушках. (Спросите Робина.) Все хотят быть героями игры.

Точно так же и в ММО Star Wars мы не можем играть за Дарта Вейдера, а в World of Warcraft – за Артаса, Тралла или любого другого основного персонажа этого мира. Нам пришлось признать, что ММО, как правило, представляют собой площадку для общей игры, своего рода костюмированную вечеринку, тематический парк. Каждый игрок, в том числе и вы, проживает в ней свою фантазию. Это верно и в отношении традиционных многопользовательских игр (мультиплеера), будь то индивидуальное (Madden) или коллективное (Counter-Strike) состязание или борьба всех против всех (почти любой шутер от первого лица).

(Исключением из правила «Мы не можем все быть Бэтменом» на данный момент служит ММО Marvel Heroes 2015 компании Marvel, в которой вы и десятки других игроков действительно можете играть за Человека-паука, Халка или Тора. С нарративной точки зрения она непоследовательна, а ее скриншоты выглядят как пошедшее наперекосяк косплей-шоу, но по крайней мере у вас есть возможность поиграть в роли вашего любимого героя Marvel.)

<p>Время spel</p>

У шведов, как и у многих других народов, для обозначения понятия «игры» имеется более одного слова. В общем смысле spel означает участие в развлекательном действии с четко определенными правилами. Но у них есть еще и слово lek, означающее менее структурированную игру – шалость, забаву, фантазию.

Если вы когда-нибудь наблюдали за играющими дошкольниками, то заметили, как они носятся повсюду, воображают себя кем-то, бегают друг за другом, швыряют вещи. Обычно им не хватает сосредоточенности для игр с правилами, вроде «вышибал», «чай-чай выручай», «красное-зеленое» и т. д., если только ими не руководит взрослый, выступающий одновременно и в роли ведущего, и в роли судьи. Но даже тогда…

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT