Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ДЛЯ СЦЕНАРИСТА ИГРЫ

При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.

Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.

Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper (www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.

<p>Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так</p>

Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на плохие диалоги. И это не вина актера озвучки. Винить следует писателя и производственный процесс.

Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр мешает сочинять хорошие диалоги.

Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют barks – «лай»). Их трудно сочинять, трудно режиссировать, очень трудно исполнять, и они часто становятся причиной гневных отзывов о «плохой озвучке».

В следующий раз, когда вы будете играть в игру, обратите внимание на произносимые вслух реплики персонажей. В середине уровня можно встретить NPC или убить босса, запустив тем самым катсцену, но по большей части воспроизводимые вслух диалоги (с участием PC или NPC) активируются благодаря чему-то происходящему в игре. Помните наше рассуждение о высказывании «если… то»? Предположим, мы играем в шутер от первого лица про бухгалтеров («Аудиторский отряд!»), где ваш игровой персонаж – член команды из четырех человек, продвигающейся по вражеской территории (офисы конкурирующей фирмы). Вот некоторые из состояний, в которых может оказаться ваш игровой персонаж:

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT