Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Но одним средством они так и не воспользовались (за исключением самого начала), а именно катсценами. Одна катсцена присутствует в своего рода обучающем эпизоде, и все. Затем вас бросают в самую гущу событий, и вы должны сами понять, что к чему.

Медный век внутриигрового видео

Внутриигровое видео (видеовставки, или «синематики») – это, пожалуй, самый распространенный инструмент среди разработчиков игр, которые не слишком искушены в писательском мастерстве. Они, как правило, стараются запихнуть все повествование в видео, потому что понимают язык кино и доверяют ему как средству общения с игроком при минимальной интерактивности. Примеры можно увидеть в таких играх, как Metal Gear Solid 4 и Assassin’s Creed, где во время долгих диалоговых сцен с изложением большого материала игрок обладает минимальными возможностями влиять на происходящее. В Metal Gear Solid 4 можно трясти окружением; в Asassin’d Creed можно делать боевые выпады, выслушивая задание. Но все это совершенно незначимые действия. Они не влияют на исход игры или сюжета.

Итак, катсцены – это традиционные неинтерактивные видеовставки. Их положительная сторона заключается в том, что они очень распространены и известны, и аудитория почти мгновенно понимает, что настало «время сюжета» и пора внимательно смотреть и слушать. Недостаток их в том, что они неинтерактивны, а игроки славятся невнимательностью и нетерпеливостью. В конце концов, они же решили поиграть в игру, а не посмотреть фильм – они хотят взаимодействовать с происходящим на экране, а не просто пассивно наблюдать.

Как придумать отличный синематик

Согласно распространенному мнению игроки ненавидят катсцены и хотят как можно быстрее их пропустить. Наша задача как сценаристов – сочинить достаточно хорошие сцены для удержания интереса игроков, чтобы им не захотелось их пропускать. Сделайте персонажей многомерными, визуально интересными. Для хороших сценаристов это прекрасная возможность понять особенности как кино, так и игр, а заодно улучшить мастерство сочинения катсцен.

Брайан Киндреган, ведущий сценарист Blizzard, сказал, что синематики помогают очеловечивать персонажей, то есть помогают забыть о передвижении спрайтов по экрану. Видео выводит игроков из основного мира игры и окунает их в самую гущу происходящего, позволяя испытывать «максимальное влияние» вызываемых историей эмоций[67]. Мы с этим согласны. Для улучшения истории нужно улучшать качество видеовставок. Мы должны перейти от отношения «побыстрее пропустить» к «обязательно посмотреть», и для этого имеются кое-какие способы.

Проследите за тем, чтобы вашу катсцену не вырезали

Первым делом задайте себе вопрос, зачем вы сочиняете катсцену? Если просто показать крутой мир, то это можно сделать и во время геймплея. Катсцена должна преследовать по крайней мере одну из перечисленных ниже целей. Если она выполняет все три задачи, тем лучше!

Продвигать нарратив. Катсцены должны показывать развитие сюжета. В них должно что-то происходить. Вы удивитесь, насколько среди катсцен много «заглушек», просто показывающих окружение (выполняющих роль экспозиции), но ничего не добавляющих к повествованию. Хорошие синематики должны служить жемчужинами игры, а не информационной сводкой.

Раскрывать персонажей. Катсцены в эпоху захвата движений лица позволяют нам передавать эмоциональное состояние персонажей. Что их мотивирует? Каковы их скрытые чувства и желания? Почему они так поступают?

Выдавайте игроку один, самый важный фрагмент аудио/визуальной информации. Катсцена может показать, какое задание предстоит игровому персонажу или что он должен сделать. Чем больше информации передается, тем скучнее сцена. Например, если игроку дают задание найти потерянного ребенка в детском доме, то лучше всего показать в катсцене ребенка или дать нам его услышать. Все остальные сведения – где находится детский дом, какие окна не закрываются, когда охранники оставляют свои посты на перекур, – лучше передать на ходу, в закадровой озвучке, тексте или другими средствами.

Кто чего хочет?

Сцены должны походить на небольшие сражения (или переговоры, или обольщение). Кто-то должен победить, и кто-то должен проиграть. Всегда продумывайте, кто чего хочет в сцене. Хочет ли ваш персонаж получить информацию? Эта информация – экспозиция, необходимая для продвижения нарратива. Заслуженная экспозиция лучше выданной. Мы считаем сцену провальной, если в ней многое дается слишком легко. Если в сцене кто-то чего-то хочет, то ради равновесия кто-то другой должен не хотеть отдавать это первому персонажу.

Установка и реакция
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT