Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Мы имеем в виду не только художественное оформление. Мы говорим о стиле игры и о дизайне – в первую очередь о дизайне мира. На протяжении десятилетий разработчики увлекались мирами, о которых читали в книгах (Дж. Р. Р. Толкина), видели в фильмах (Джорджа Лукаса), или с которыми знакомились в играх (других разработчиков, также вдохновившихся «Властелином колец» или «Звездными войнами»). С креативной точки зрения это все равно что змея, пожирающая собственный хвост. Если мы хотим повзрослеть как медиа, то нужно это прекратить. (И… подробнее об этом позже).

Вы держите в руках эту книгу, потому что в глубине души вы писатель. Потому что вы хотите выразить себя.

Отлично. Так выразите же себя! Покажите мир, придуманный вами!

Вам не нужно выражать Толкина, Лукаса или Стэна Ли (прости, Стэн). Им не нужна ваша помощь.

На каждом шагу спрашивайте себя, почему вы хотите привести игроков в свой мир. Что вы хотите им показать? Что они должны почувствовать? Конечно, мир «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина чем-то похож на Средиземье, но в нем меньше магии (хотя там есть драконы) и больше политической драмы. Персонажи Мартина одновременно и более алчны, и более человечны. Спросите себя, хотите ли вы отразить наш мир таким, как вы его воспринимаете, или таким, каким вам хочется его видеть? Каковы физические особенности вашего мира? Как он выглядит? Как звучит? Что представляет собой окружающая среда? Что в ней может делать игрок? Какие ресурсы там можно добывать и за какие сражаться? Магический ли это мир? Какие в нем технологии?

Даже если действие вашей игры происходит в «реальности», вам нужно определиться с тоном и темой повествования. Действие игр Grand Theft Auto происходит в современном «реалистичном» мире, но с подчеркнуто циничным поведением его обитателей, отражающим сатирический настрой его создателей.

<p>Создайте свою карту</p>

Подобно «картированию» структуры сценария можно создать карту своего мира. Представьте, что это доска для вашей игры. Куда сегодня отправится ваш герой?

Кто там живет? Кто платит ренту? Кто босс?

В вашей игре только один игровой персонаж (как в God of War или Tomb Raider) или игроки могут выбирать из нескольких персонажей или аватаров? Эти персонажи – тоже часть мира, и именно вы должны познакомить игроков с этим миром и с этими персонажами. Кто живет в вашем мире? Как обитатели путешествуют по нему – или не путешествуют? Как он разделен – географически, философски – между расами/религиями/видами/полами? Какая в нем иерархия? Есть ли там правители? Местные законы? У каждой расы своя история. Свои сильные стороны. Опишите их. Начните создавать свою библию.

Кто я? Почему я здесь?

В главе, посвященной персонажам, мы писали про разработку главного персонажа. Писатель-сценарист – один из первых игроков в новую игру, и он, конечно же, не будет задаваться вопросом: «Кто я?» Но он может спрашивать себя: «Что я собой представляю?» Какова предыстория протагониста или нескольких протагонистов? Какая у них цель? Чего они хотят? Почему? Что представляют собой NPC, помощники, соперники, комические персонажи? Как они относятся к главному персонажу?

<p>Коробка с инструментами</p>

Инструменты сценариста, рассказывающего свою историю, – это слово и изображение. Писатель может поместить на страницу изображение, которое будет излагать какие-то сведения о персонаже. Например, мужчина возвращается домой с работы. На следующем кадре можно показать, как дома его ждет сумасшедший брат с роторной шлифовальной машиной в руках, гогоча, словно маньяк. Зрители узнали какую-то информацию и ощутили напряжение. Что же будет дальше?

Инструменты автора интерактивного повествования гораздо шире инструментария драматурга или сценариста фильмов. В его распоряжении имеются инструменты, уникальные для видеоигр. Но в любом случае все они служат одному: погрузить игроков в нашу историю. Это не значит, что игрокам следует преподносить все на блюдечке, подробно излагая все сведения. Давайте им намеки. Пусть они сами сосчитают, что дважды два – это четыре. Не рассказывайте им все. Пусть сюжет разворачивается со временем. Это все равно что путь по хлебным крошкам.

<p>Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT