Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Когда вы излагаете случайные порции информации по мере прохождения игры или уровня, то для игрока они становятся кусочками головоломки, которые он должен сложить, чтобы понять, что было раньше. Вы рассказываете предысторию фрагментами. Игроки мысленно собирают их в единое целое, поэтому повествование идет через геймплей, а это гораздо увлекательнее, хотя с хронологической точки зрения и непоследовательно. Концепция эта не нова. Мы видели ее в прозе. Видели в фильмах, таких как «Криминальное чтиво» и «Помни». Видели в многочисленных «исследовательских» играх, вроде Dear Esther или Serena. В BioShock предыстория Восторга очень удачно излагается в собираемых (по желанию) аудиозаписях, что производит довольно жутковатое впечатление. Как и в ужасах Хичкока, изображения складываются в голове зрителей в картину более ужасную, чем удалось бы показать средствами игры.

Всякая история – это тайна, или она должна ею быть. Неважно, с помощью какого средства вы излагаете истории, они должны вызывать вопросы. Что будет дальше? Почему это происходит? Что происходит на самом деле? Почему она сделала это, хотя я сказал ей так не делать? По мере развития сюжета или по мере прохождения игроком игры зрители и игроки должны подбирать «хлебные крошки», следуя по нарративной тропе к информации и умозаключениям.

Коробки

В данном случае имеются в виду не коробки вроде ящиков, которые можно разбивать в игре, а упаковка игр. Данное средство информации быстро исчезает по мере перехода к цифровым загрузкам. Подобно художественному оформлению аркадных автоматов (см. великолепные примеры Centipede и Missile Command), хорошая коробка должна многое говорить о мире и настроении игры, а не только содержать яркие скриншоты. В наше время игровая коробка стала крошечной картинкой, красочной миниатюрой рядом с названием игры в длинном списке цифровых загрузок. Мы с сожалением отмечаем, что эпоха красивых игровых коробок уходит в прошлое, как ушла в прошлое эпоха виниловых дисков.

Экраны загрузки

Экран загрузки – это то, что показывается во время загрузки нового уровня в компьютерную память. Для авторов и сценаристов игры это великолепная возможность развить повествование. Да, на экране загрузки можно давать полезные советы и подсказки, но еще лучше с их помощью погружать игрока в мир игры, заставляя их в очередной раз задуматься об истории и мире. На экранах можно показывать цитаты персонажей, можно сообщать о том, что будет дальше. То, что могло оставаться пустым экраном, становится возможностью подольше задержать игроков.

Интерактивные элементы

Телефонные звонки, газеты, журналы, фотографии, письма на полу, которые подбирает и исследует игрок, – это все интерактивные элементы (их еще называют кликабельными элементами или коллекционными предметами). Они предоставляют дополнительные сведения об истории, или, как аудиозаписи в BioShock, предыстории мира. Игроки детективной игры L. A. Noire быстро узнают, что каждый оставляемый неигровыми персонажами предмет содержит какую-то сюжетную информацию.

Графический интерфейс пользователя

Графический интерфейс пользователя (GUI, Graphical User Interface) – это отображаемые на экране инструменты, посредники между вами и миром игры. Они предоставляют вам необходимую информацию во время геймплея – например, это может быть мини-карта, полоска здоровья или счетчик патронов. Но при этом они немного отвлекают от самой игры (и разработчики игр на протяжении многих лет стараются минимизировать GUI, сделать его более удобным для восприятия и даже скрывать его, пока его не вызовет сам пользователь). Тем не менее GUI тоже может становиться средством повествования. Некоторые элементы графического интерфейса относятся к сюжету или говорят о предыстории мира. В Mass Effect игроки могут вызвать игровое меню и спокойно ознакомиться с богатой историей каждого из исследуемых миров, как и с историей всей известной вселенной. Один из наших любимых мотивов GUI – портативный компьютер Pip-Boy 3000 в играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Да, это игровое меню, но оно тематически оформлено и вызывается так, как будто персонаж подносит левую руку к глазам, что и происходит в игровом мире.

Текстовые поля
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT