Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Сценарий мультфильмов с компьютерной анимацией не пишется в расчете продать его как сценарий для фильма. Сценаристы мультфильмов не делают презентацию или «питч» (если только сценарий не основан на уже имеющейся интеллектуальной собственности, такой как, например, книги «Как приручить дракона» Крессиды Коуэлл). Анимационные фильмы, как и видеоигры, – это «внутреннее» производство, иногда с наймом компанией сценариста на продолжительное время разработки фильма.

По мере развития средств интерактивного повествования меняется и роль сценариста игры. Забудем о конкретных названиях («креативный директор», «ведущий сценарист», «нарративный дизайнер» или «дизайнер контента» – они меняются от команды к команде) и сосредоточимся в этой главе на том, чем на самом деле занимается сценарист видеоигры, а заодно обсудим, какие инструменты доступны писателю для выполнения своей работы, отражающей процесс создания игры.

Игры не пишутся. Игры разрабатываются. Игры создаются. Игры – это плод коллективного труда.

Писателя, претендующего на работу в компании по разработке видеоигр, могут попросить представить образцы своего творчества. Писательница Джилл Мюррей, номинированная на премию WGA за работу над игрой Assassin’s Creed: Liberation, писала романы для подростков. Другие писатели пришли из кино, но большинство сценаристов видеоигр всегда работали в видеоиграх и достигли своего нынешнего положения благодаря своей «силе пера».

Независимо от вашего предыдущего опыта, прежде чем приступать к написанию сценария видеоигры, вам необходимо кое-что узнать.

<p>Концепт-документ игры</p>

Видеоигры, как правило, разрабатываются внутри компании как и анимационные фильмы. Креативный директор может работать в сотрудничестве с ведущим сценаристом над разработкой концептуального документа, или концепт-документа игры (КДИ). Этот документ может быть ориентирован на издателя в качестве «питча» (заявки), но он также важен и для остальных членов растущей команды, создающей игру. Это концептуальная «библия» приключения. На телевидении библией называют документ, описывающий концепцию сериала, его темы, персонажи, развитие сюжета на первый сезон, а возможно, и на большее время. Библия Рона Мура для «Звездного крейсера „Галактика“» содержит описания миссий, подробную историю мира и все, что только можно себе представить. При чтении этой библии поражаешься уровню детализации, с которой Мур разрабатывал свой сериал.

В письменном питче Кена Левина игра BioShock называется «экшен-хоррором от первого лица»[64]. Далее он пишет: «BioShock – современный кошмар об ужасающем слиянии религиозного фанатизма и ничем не ограниченной науки». Из документа, пожалуй, не получится узнать ни одно из имен, но можно получить хорошее впечатление о тоне и духе игры. В этом и заключается основная цель концептуального документа игры. Ваш КДИ содержит:

то, что вам нужно знать об игре, чтобы написать сценарий для игры, который может быть отражен или не отражен в дизайнерской документации игры, которую вы можете помогать или не помогать составлять.

Мы обсудим составление вашего собственного КДИ в упражнении после главы 12.

<p>Питч для GameFly</p>

Вы должны уметь передавать вкратце идею игры в нескольких предложениях. Мы называем это «питчем для GameFly», потому что нам нравится этот сервис предоставления по подписке, но такое краткое описание можно также назвать «питчем для обложки игры» (или «питчем для Steam», «питчем для Amazon»…). Предположим, что вы захотели поиграть в какую-нибудь игру, о которой раньше никогда не слышали. Но ведь и когда вы создаете игру, вы создаете мир, о котором раньше никто никогда не слышал и которого никто не видел, помимо вас и вашей команды. Как описать ее? Представим, что вы зашли на сайт GameFly и видите следующее описание:

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT