Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

<p>Что должно происходить на вашем уровне?</p>

Внешние эпизоды сюжета каждого уровня составляют путь эмоций. Так мы рассказываем историю роста и изменения персонажа. То, что происходит внутри уровней, – это путь действий. Это геймплей внутри уровня, с которым игрок должен взаимодействовать, чтобы двигаться дальше.

В некотором смысле любое повествование – это решение проблем. В кино и в сериалах протагонисты сталкиваются с рядом проблем, которые им необходимо решить. В фильме «Начало» проблемы, с которыми сталкиваются Кобб (Леонардо Ди Каприо) и его команда, различны, но связаны между собой на каждом «уровне» в последнем акте. В фильме «Темный рыцарь: Возрождение легенды» Брюс Уэйн сталкивается с множеством проблем: поражение от Бейна, сломанная спина, ловушка в древней тюрьме. Он должен решить каждую проблему, чтобы перейти к следующему этапу истории. В фильме «Гравитация» доктору «Я ненавижу космос» Райан (Сандра Буллок), чтобы вернуться на Землю, приходится решать ряд кажущихся непреодолимыми проблем. Каждая последовательность или декорация в этих фильмах напоминает нам уровни в видеоиграх. Да, в них, несомненно, есть действие, но драматичными их делают высокая ставка провала и эмоции персонажей, которым мы сочувствуем.

В идеале точно так же должны работать и уровни в видеоиграх. Иногда они так и работают, но часто – нет.

Вот каковы, по нашему мнению, основные свойства уровней.

Уровни должны продвигать сюжет

С каждым уровнем нарратив должен расширяться. Должны не только появляться ответы на вопросы, но и возникать новые. Джек в BioShock должен выжить в смертельных ловушках каждого уровня, чтобы придвинуться ближе к своей цели – побегу из Восторга. Каждый уровень рассказывает ему (и нам) немного больше о его мучителе, Эндрю Райане, о сумасшедшем доме под названием «Восторг» и о самом герое.

Уровни должны иметь четкие цели

Основной сюжет определяет главную цель истории: дракона, которого нужно убить. Но и у каждого уровня есть своя цель. Цели могут меняться прямо посреди уровня (неожиданность – это хорошо!), если это мотивировано сюжетными перипетиями. Цель игрового персонажа должна быть обоснована в мире истории и органично вытекать из сюжета.

В идеальном случае имеется как внешняя цель (пересечь Пропасть раскаленной лавы), так и внутренняя. Внутренняя цель может быть эмоциональной (преодолеть страх перед огнем; проверить верность члена отряда, которого вы подозреваете в предательстве) или быть связанной со способностями персонажа (научиться прыгать выше, узнать, как победить ранее непобедимого врага).

Уровни могут иметь несколько целей или мини-целей

Уровни могут быть поделены на ряд «миссий» или кампаний в рамках игры, каждая со своей мини-целью. Поскольку желательно повышать драматическое напряжение, цели уровня должны начинаться с малого и постепенно возрастать. Если на уровне есть три мини-цели, каждая из них должна становиться все сложнее. Но при этом они должны различаться и с точки зрения нарратива; они должны иметь какой-то сюжетный смысл. В игре Doom и сотнях подобных игр с лабиринтами игровой персонаж должен найти сначала красный ключ, затем синий, затем вставить их в двери, чтобы открыть путь боссу уровня. Но ведь мы способны придумать нечто более интересное. Мы можем сделать прохождение уровней более увлекательным и захватывающим.

На уровнях должны быть боссы

Босс – последнее препятствие, мешающее игроку-протагонисту двигаться дальше в игре. Босс – самое большое испытание на уровне. Часто боссом уровня бывает один из самых ярких NPC в игре (например, Револьвер Оцелот и др. в Metal Gear Solid), но в роли босса также может выступать уникальная головоломка или вызов окружения (обезвредить бомбу до истечения времени, решить загадку сфинкса за три попытки).

Уровни должны резко начинаться и заканчиваться бурным действием

У игроков должна быть возможность как можно скорее приступить к игровому процессу. Если для показа цели уровня используется неинтерактивный синематик или другой инструмент повествования, игра будет гораздо более увлекательной, если сразу после него начнется геймплей. Нельзя позволять игровому персонажу бесцельно бродить после получения задания в надежде, что где-то что-то произойдет. Последующие уровни должны заканчиваться самым захватывающим геймплеем сразу же по достижении цели.

В уровнях должна повышаться агентивность

В уровнях должна повышаться агентивность, чтобы у игрока была причина играть. Например, получить оружие получше, новые навыки, новую одежду, какие-то особые знания и т. д. Развить свои способности. Без увеличения агентивности пройти игру должно быть труднее, но не невозможно. Арка способностей игрока должна увеличиваться в зависимости от того, как далеко он зашел в игру.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT