Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?

<p>Дизайн уровней – это дизайн истории</p>

Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:

Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.

Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.

Нарративная функция уровней

Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.

Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.

Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:

?!.

Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»

Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.

Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?

Подсказка от создателей Картмана

Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?

В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)

Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?

Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:

1. Принесите старую узловатую трость И.

2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.

3. Найдите ржавый головной убор И.

4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.

5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.

6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.

7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT