Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

• Вы находите боеприпасы.

• Товарищ по отряду находит боеприпасы.

• Вы находите аптечку.

• Товарищ по отряду находит аптечку.

• Вы замечаете врага.

• Товарищ по отряду замечает врага.

• Вы открываете огонь.

• Товарищ по отряду открывает огонь.

• Вас ранят.

• Товарища по отряду ранят.

• Вы умираете.

• Товарищ по отряду умирает.

• Вас замечает враг.

• Враг открывает огонь.

• Враг ранен.

• Враг умирает.

Итак, даже особенно не старавшись, мы выделили 16 состояний, в которых можно оказаться во время этой игры. А теперь напишем проходные реплики:

• Вы: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 1: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 2: «Я нашел патроны!»

• Товарищ 3: «Я нашел патроны!»

Даже с четырьмя персонажами с разными голосами это занятие довольно быстро становится скучным. Добавим варианты для одного лишь игрового персонажа:

• «А вот и патроны!»

• «Смотрите, патроны!»

• «Круто, патроны!»

• «То, что я искал!»

Вам этого кажется много? Подумайте о том, сколько боеприпасов дизайнеры раскидали по всему уровню и сколько раз вы будете находить их при очередном прохождении уровня (иногда специально, иногда потому что вам пришлось начать сначала). Достаточно ли будет пяти версий «Я нашел патроны!»? А десяти?

Теперь вспомним, что ваши три товарища также могут находить патроны. Значит, нам нужно написать по десять вариантов реплики для каждого, верно? А это уже целая куча текста! Как же нам уследить за всеми этими разбегающимися репликами?

Теперь вы начинаете понимать, почему диалоги в играх растут в геометрической прогрессии. Диалоги в играх обычно пишут (и контролируют) с помощью электронных таблиц или баз данных. Проходные реплики кажутся повторяющимися, слишком общими или теми и другими. Как написать по десять разных видов высказывания «Я нашел патроны!» для каждого персонажа со своим характерным голосом? (Как сделать так, чтобы реплики Товарища 1 звучали не как реплики Товарища 2?)

Как сделать каждый голос особенным? Как по возможности сохранять реплики краткими и емкими, но при этом не теряющими своего «оттенка»?

Это проблема для сценариста. Но не только – это также проблема для программиста, дизайнера геймплея, дизайнера уровней, звукорежиссеров и актеров озвучивания (надеемся, не забыли их?).

Актеры готовятся в театре. Они учатся читать линейные сценарии. Учатся импровизировать. Учатся подыгрывать друг другу как словесно, так и физически. Их обучают (по крайней мере, в Америке до сих пор придерживаются «Метода» актерского мастерства) эмоционально вживаться в разыгрываемое действие.

А теперь возьмем того же прошедшего классическую подготовку актера, посадим его в будку звукозаписи – одного – со списком реплик на распечатке таблицы. Если ему повезет, то рядом с репликами будет столбец с указаниями, в каком примерно состоянии должен находиться персонаж (например, «испуган»). Если ему повезет как следует, то рядом со звукорежиссером будет сидеть сценарист или креативный директор, отвечающий на вопросы и помогающий «режиссировать» сессию звукозаписи.

Но часто актерам озвучки везет меньше. Не позавидуешь и игровым писателям, которым, в отличие от киносценаристов, нужно придумывать десятки вариантов реплик для одного и того же персонажа, и все они должны:

• Передавать характерный голос персонажа (PC или NPC).

• Быть краткими.

Фраза «Повезет ли мне? Ну, повезет ли, подонок?» Клинта Иствуда или цитата из Иезекииля 25:17 Сэмюэла Л. Джексона работают только в контексте произносимых ими более длинных монологов. Чем длиннее линия диалога персонажа игры, тем дольше она отвлекает внимание игрока от геймплея.

В идеале диалог должен передавать чувства персонажа в этот самый момент.

Хороший диалог, будь то в игре или в фильме, – это эмоциональная ДНК персонажей. Он помогает раскрыть их суть. Заносчивые любят щеголять учеными словечками. Умные иронично обыгрывают фразы других. Лица, отождествляющие себя с какой-то группой, используют жаргонные слова и выражения этой группы. Чем тщательнее вы будете прорабатывать диалоги, тем лучше будут звучать ваши персонажи.

Хороший диалог одновременно и краткий, и емкий. Он напоминает хорошую шутку. За небольшое время нужно передать большой объем информации. Как говорит герой Брэда Питта в «Одиннадцати друзьях Оушена»: «Не надо говорить семь слов, когда хватит четырех».

<p>Слова в выдуманном мире</p>

Мы часто любим устраивать свои игры в вымышленных мирах. Постарайтесь творчески подойти к выбору стиля речи и словаря своих персонажей (но так, чтобы их все же можно было понять). В специфических мирах должны быть свои специфические языки, подобно тому, как в фильмах с историческими декорациями звучат исторические обороты речи. Но при этом постарайтесь придумать нечто более своеобразное, чем псевдостаринная манера речи («досель», «узри» и прочие словечки елизаветинского периода) с утрированным британским акцентом. Нет ничего хуже гипертрофированного Шекспира. Пусть Шекспир останется Шекспиром, а вы оставайтесь собой.

<p>Драконьи упражнения 09</p><p>Построение вашего мира</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT