Джон Нейман, пожалуй, был самым влиятельным, но менее всего известным в истории ученым, учитывая его основополагающий вклад в математику, квантовую физику, теорию игр и создание атомной бомбы, цифровой ЭВМ и межконтинентальной баллистической ракеты [27]. Фон Нейман был вундеркиндом, в шесть лет подшучивавшим над отцом по-латыни и по-гречески; он работал с Эйнштейном в принстонском Институте перспективных исследований и, пожалуй, был самым блестящим в плеяде ученых, трудившихся в Лос-Аламосе над Манхэттенским проектом. Яков Броновский, участник этого проекта, вспоминал, как фон Нейман в такси,] везшем их по Лондону, говорил, что «жизнь состоит из обмана (блефа), уловок, вопрошания себя, какие мысли у другого по поводу того, что я задумал. Как раз на этом и строятся игры в 1 моей теории» [28].
Теория игр основывается на ряде допущений: противоборстве игроков, обязательности участия, зависимости победы от итогов предпринимаемых в соответствии с правилами поведения и непременной «рациональности» действий всех игроков при выборе стратегии, обеспечивающей им максимальный выигрыш вне зависимости от последствий для остальных. Такие правила, естественно, не отражают в должной мере самой жизни и все же привлекают экономистов тем, что позволяют описывать поведение наблюдаемых явлений, таких как рынок, гонка вооружений, картели* и транспорт.
После Второй мировой войны фон Нейман присоединился к математикам и экономистам, занятым мозговым штурмом теории игр в обычном здании недалеко от побережья в Санта-Монике. Корпорация RAND была первым «мозговым трестом», где прошедшие проверку на благонадежность интеллектуалы размышляли о немыслимом, как высказался сотрудник RAND Герман Кан о занятом разработкой стратегии термоядерной войны коллективе ученых [29]. Поскольку гонка вооружений была тесно связана с блефом и контрблефом теории игр, новое поприще стало привлекательным для первых разработчиков стратегии ядерной войны. В 1950 году ученые RAND создали четыре основополагающие игры в понимании Моргенштерна и фон Неймана: «Игру с трусом»
Игра с трусом широко представлена в фильмах о несовершеннолетних преступниках: двое добиваются помилования, и тот, кто первым отступает, проигрывает. Тупик представляет собой бесконечный обман: все игроки отказываются сотрудничать. Последние две игры более занимательны. Охоту на оленя впервые описал Жан-Жак Руссо в 1755 году: «Если охотились на оленя, то каждый хорошо понимал, что для этого он обязан оставаться на своем посту; но если вблизи кого-либо из охотников пробегал заяц, то не приходилось сомневаться, что этот охотник без зазрения совести пустится за ним вдогонку и, настигнув свою добычу, весьма мало будет сокрушаться о том, что таким образом лишил добычи своих товарищей» [30]. Охота на оленя — классический пример задачи обеспечения общественного блага при искушении человека поддаться своекорыстию. Должен ли охотник остаться с товарищами и сделать ставку на менее благоприятный случай доставить крупную добычу всему племени либо покинуть товарищей и вверить себя более надежному случаю, сулящему его собственной семье зайца?
Четвертая игра, выношенная в стенах RAND, привела к междисциплинарному понятию фокальной точки Шеллинга. Саму игру в январе 1950 года придумали ученые корпорации RAND Мерилл Микс Флуд и Мелвин Дрешер [31], а в мае того же года она обрела свое имя после ознакомительной лекции по теории игр, прочитанной на отделении психологии Станфордского университета одним консультантом из RAND. Такер (а это был он) так описывал игру: «Двое мужчин, обвиненных в совместном нарушении закона, содержатся в полицейском участке раздельно. Каждому сказано, что: 1) если один признается, а другой нет, то первый получит награду, а второй будет оштрафован; 2) если признаются оба, штраф грозит обоим. Вместе с тем, каждый вполне может рассчитывать на то, что: 3) если никто из них не признается, они оба выйдут сухими из воды» [32].