Чтобы выяснить это, мы сначала получили подтверждение от поставщиков из Азии о возможности предоставлять комплектующие, стоимость которых выгодно отличалась от целевой цены. Тогда мы сделали нечто, что не дизайнеры нашли бы странным: мы постарались сделать наш следующий прототип неудачным. Вместо того чтобы начинать с дизайна, который зависел от технологии ценой в 20 долларов, а затем попытаться привести все к цене согласно пожеланию Novint, мы начали с другого конца и создали самый дешевый из всех возможных прототипов.
У нашего «провального» джойстика были самые дешевые из всех возможных компонентов (двигатели, подшипники и датчики), которые мы нашли или создали сами. Совершенно неожиданно для нас этот бросовый прототип джойстика работал на удивление хорошо.
До предела сэкономив на дешевых комплектующих, мы получили возможность отступить или уменьшить масштаб, чтобы посмотреть, какие детали требуют дальнейшего прототипирования и адаптации. С помощью самодельных частей в нашем прототипе мы нашли способ значительно сократить стоимость. Хотя джойстик нашей дешевки не двигался так гладко, как у высококачественного товара, у нас все-таки с первой попытки получился действующий прототип. По-настоящему сложная задача состояла в том, чтобы разработать джойстик, который обманывал бы руки, заставляя игрока верить, что он реально выполняет действия, которые видит на экране. Если в какой-то момент джойстик дернется, пошевелится или не синхронно отреагирует на действие на экране, мозг игрока заметит это, потому что человеческое осязание слишком чувствительно.
Следующий этап разработки включает в себя тестирование. Уолт Авилес, директор по технологиям Novint, который работал с тактильными системами в Sandia, стал нашим подопытным в проекте, потому что мог точно судить о производительности. У него было то, что виноторговец назвал бы «носом», а в нашем случае можно было сказать, что у него была «рука». Его отзыв помог нашей команде создать изысканный дизайн, а затем и конечный продукт, который соответствовал цели по цене. Это в конечном итоге стало изысканным товаром под названием Novint Falcon, которым любители компьютерных игр до сих пор довольны.
Работа с прототипами помогает не сбиваться с курса в процессе разработки продукта. Но прототипирование не ограничивается разработкой компьютеров, мобильных телефонов или джойстиков. Как менеджер вы не должны отказываться от такого метода только потому, что считаете товар не стоящим того. Или думаете, что недорогой товар не может принести выгоду, даже если творческие умы дизайнеров поработают над ним, чтобы смастерить из него что-то лучшее. Созданная нами зубная щетка Oral-B не только изменила внешний вид зубной щетки, но и добавила имиджу компании и брэнду здоровый налет харизмы, а также увеличила прибыль. Прототипы помогли нам разработать зубную щетку, которую клиенты буквально расхватывали с полок, и ликвидировать менее успешные модели.
Прототипы, созданные во время разработки для Novint Falcon.
Прототипы были крайне важны для создания более удобной зубной щетки, подошедшей для всех пяти способов, которыми люди держат зубную щетку.
Небольшое предостережение организациям, которые переходят к ориентированной на дизайн разработке товара. В Apple руководство разбирается в прототипировании. Разбирается в нем и руководство Novint. Но организациям, которым дизайн в новинку, требуется умение взглянуть на прототипы и принять решение на их основе. Я видел, как менеджеры по производству пытались зарубить проекты, потому что прототип не был основан на реальности. Вместо того чтобы увидеть
Еще один подход, который я рекомендую, – убедиться, что прототипы не выходят за рамки их предполагаемого использования. Ранние прототипы не должны выглядеть как готовый продукт, потому что люди именно так и будут о них судить. Сделайте их быстро и приблизительно, но достаточно хорошо для того, чтобы продемонстрировать или проверить конкретную функцию.
Прототип и рабочее пространство