На Фенроте, в те далекие времена, когда все это происходило, было девять Академий Магии. Отсюда большинство волшебных названий. Это гораздо потом всех более или менее вменяемых волшебников загнали в королевские башни. Сперва случился Бунт Магов Девяти (по факту же -- Восьми, поскольку Академию в Инзельбурге к тому времени разрушил какой-то озлобленный колдун в маске). Потом потерпевших поражение выживших чародеев загнали в Большую Круглую Башню. И только потом, тех кто там не помер, перегнали в королевский замок в построенном Транеусе. Пока же до таких масштабных и разрушительных событий было далеко, маги жили в мире и спокойствии, передавали свои тайные знания в девяти Академиях и, вполне естественно, спорили, чьи методики лучше. А поскольку волшебники отличались не только умением искрить молниями, но и вполне здравым смыслом, в выяснении чьей-либо правоты они не прибегали к сметающим огненными вихрями города Магическим Войнам, а просто устраивали каждый год от момента основания последней Академии товарищеский мордобой в одном из городов Фенрота (конечно, города не абы-какие, а только те, где располагались магические учебные заведения). А на получающееся шоу приглашались все желающие.
Из Возвратного Кирпича (получают при обжиге Возвращающих Камней (синенькие такие)), чтобы облегчить перенос проведения Турнира, построили большущую Арену. Как Колизей, только эллипсообразнее. Поскольку возводили ее не профессиональные строители, которые просто сказали бы, что такая задумка не выполнима, а настоящие волшебники, которые в зодчестве смыслят не шибко хорошо, зато умеют вытворять всякие чудесные штуки, Арена вышла напичканной магией, которая и не позволяла ей развалиться (то, что балкон, предназначенный для двухсот зрителей, стоит на хлипкой колонне, в которую во время каждого поединка кто-нибудь врезался, никого не беспокоило). Помимо устойчивости и способности перемещаться в Арену были встроены дополнительные чудеса, а именно:
1) Песок "боевого манежа" отделялся от зрительного зала прозрачным непроницаемым магическим полем. Разрушить его нельзя было никакими чарами (но никто не отменял удар чем-нибудь острым и, непременно, серебряным).
2) Арена могла имитировать любую местность с точностью до законов физики и содержания. Очень часто можно было видеть бои на склонах гор или в жерлах вулканов.
3) Арена сама судила бой. И, если кто-то начинал делать что-либо запретное, она сама могла шарахнуть нарушителя молнией да так, что тот мгновенно падал без сознания.
4) И всякие мелочи: волшебные прожекторы, хрустальные шары-мониторы, отобранные у гадалок, разумный громкоговоритель и т. д.
Поединки на Арене происходили следующим образом:
Сначала магический генератор сверхслучайных чисел определял окружение, в котором будет идти бой. Этап этот крайне важный, поскольку окружающей реальностью волшебники могли пользоваться, и достаточно длительный. Ландшафт формируется около десяти или пятнадцати минут, но этот процесс чрезвычайно завораживающий и интересный, так что никто не жаловался.
Потом на Арену выходили два мага, обменивались приветствиями и начинали мутузить друг друга. Они метали молнии, огненные шары, булыжники, стреляли лучами добра, заливали дождями, замораживались, бились на клинках, отвешивали оплеухи и просто приятно проводили время. Побеждал тот, кто сможет потом устоять на ногах. Проигрывал тот, кто первым вырубиться. То есть все сводилось к тому, чтобы посильнее заехать по голове противнику. Правда, за безвкусный мордобой с тупым швырянием камней Арена начинала кидать предупреждающие молнии. Ценились только красивые поединки!
Разрешалось все, что только можно себе вообразить. Однако нельзя: кусаться, щипаться и щекотать противника, а также применять два заклинания: Рассекающее и Призыв Дракона.
При помощи магии, конечно, нельзя убить волшебника -- заряженные частицы в его крови не позволяют. Однако последствия, не связанные с самим магическим воздействием, вполне могут прикончить. Заклинания могут только калечить волшебников. Например, Рассекающее Заклинание может отрубить какую-нибудь часть тела, которую оно сочтет ненужным (у некоторых заклинаний было подобие собственной воли). Убить оно не убьет, однако дикая внезапная боль сделает свое дело. По этой причине, его нельзя было применять на Арене.
С Призывом Дракона все было куда сложнее.
Во-первых, магией дракона почти невозможно победить (большинство заклинаний и чар отскакивают от чешуи).
Во-вторых, драконы невероятно своенравны. Их невозможно контролировать. Как только это чудище появляется, оно сразу же начинает жрать все, что видит (Волшебник, призвавший громадину, обычно сразу же бросался наутек, оставляя дракона наедине с бегающими металлическими супницами). А если чудовище отвлекали во время брачного периода, то оно сразу же съедало осмелившегося его потревожить незадачливого мага, явно прогуливавшего лекции по Драконологии.