Читаем В паутине расходящихся миров (СИ) полностью

В первый раз я подробно ознакомился с жанрами и тем, что представляют собой игры на уроках информатики в школе. В обязательную программу был включен курс обучения, который проводил краткий экскурс по "истории игр", включая общие жанры и направления, а также демонстрировал настоящие реликвии прошлого – игры с квадратной графикой. Эти "динозавры и мамонты" прошлого, то и дело всплывали в лекциях нашего преподавателя, оставляя пиксельные капли своей души на скриншотах экранов. Из рассказов о их разработке я подробно узнал о том, как игры, развиваясь, достигли того момента, когда фан сервис, разросшийся до необычайных размеров в XXI веке, перестал привлекать, интересовать и цеплять людей. Игровая индустрия, почесав затылок, достала из своих запасов более древние жанры, и тогда появилось несколько новых, хорошо забытых направлений.

Во-первых, это игры-симуляторы. Они позволяли обучать новым навыкам и тренировать специалистов для самых разнообразных профессий. Ряд компаний даже ввел свои стандарты обучения, чтобы подготовить своих будущих сотрудников уже на уровне школы. Многие филиалы компаний-корпораций поощряли этот жанр игровой индустрии, так как он позволял осваивать сложные направления и профессии, а в игровой форме делиться реальным опытом и имитировать различные условия, разыгрывая их в сюжете для игроков. Если, например, пилот попадет в нештатную ситуацию, передрягу, которую уже несколько раз встречал в симуляторе, он сможет принять наилучшее решение для членов своего экипажа. Учитель также упомянул, что такие симуляции были и в самом рассвете игростроения, но они были текстовыми и малопопулярными. Компенсировав это, например, реальной имитацией высадки зонда на Марс, где вы, как сотрудник NASA или советский инженер, вручную проводили все необходимые расчеты и вводили подходящие значения, чтобы достичь победы. Но годы шли, и технологии развивались.

Во-вторых, это игры для обучения нейросети. В основном такие игры совмещались с другими жанрами, например, ММОРПГ. В виртуальную среду помещался игровой аватар, который, как и игрок, стремился научиться жить и взаимодействовать с окружением. Нейроспутники – такой термин ввели для обозначения обученного искусственного интеллекта. Так вот, они приобрели популярность, и их стали называть «соратниками». Такие персонажи помогали проходить квесты и служили иногда членами группы. Впрочем, запрещалось иметь в соратниках более одного персонажа. Это ограничение было введено психологами, чтобы люди не дистанцировались друг от друга, и, например, для прохождения подземелий им всегда требовались другие участники.

В-третьих, уже в самые последние годы наработки игр стали использоваться для расходящихся реальностей. Миры конструировались таким образом, чтобы их ядро подчинялось некоторым математическим моделям для дополнительной гарантии безопасности погружения игроков и их последующего выхода. Эта тема запомнилась мне больше всего, она была как свежий пирожок среди всего прочего образования, и от нее тянуло приятным ароматом, как от свеженапечатанной книги, а рядом лежала бумажка: "Съешь меня! ". Последовательные успехи в области физики позволили создавать боковые ветвления в черных дырах. Провисание материи в давно коллапсировавших звездах создавало слепок, который можно было толкнуть в бок, образовав так называемую выпуклую зону возле черной дыры. По-другому такая зона называлась – темной материей. Ученые не остановились на этом, технология развивалась и позволила сделать сверхнакопители информации, умещающиеся в черной дыре. А после этого умные люди попытались сделать свою мини-версию отголоска вселенной. И они были потрясены, когда результат превзошел их ожидания. Отголосок вселенной был нестабилен без связи с реальностью и потому быстро пропал. Но он существовал несколько миллисекунд! Решение было принято незамедлительно: в центре мира ставился маяк-якорь, который, как пуповина, должен был поддерживать связь с реальным миром, пока другой окончательно не станет стабильным. Сам же новый мир было решено структурировать через наработки игровых реальностей, постепенно превращая его структуру во все более устойчивое и стабильное состояние и давая им все большую самостоятельность. Так появились первые расходящиеся миры, и началась новая эра развития человечества.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Вечный капитан
Вечный капитан

ВЕЧНЫЙ КАПИТАН — цикл романов с одним героем, нашим современником, капитаном дальнего плавания, посвященный истории человечества через призму истории морского флота. Разные эпохи и разные страны глазами человека, который бывал в тех местах в двадцатом и двадцать первом веках нашей эры. Мало фантастики и фэнтези, много истории.                                                                                    Содержание: 1. Херсон Византийский 2. Морской лорд. Том 1 3. Морской лорд. Том 2 4. Морской лорд 3. Граф Сантаренский 5. Князь Путивльский. Том 1 6. Князь Путивльский. Том 2 7. Каталонская компания 8. Бриганты 9. Бриганты-2. Сенешаль Ла-Рошели 10. Морской волк 11. Морские гезы 12. Капер 13. Казачий адмирал 14. Флибустьер 15. Корсар 16. Под британским флагом 17. Рейдер 18. Шумерский лугаль 19. Народы моря 20. Скиф-Эллин                                                                     

Александр Васильевич Чернобровкин

Фантастика / Приключения / Морские приключения / Альтернативная история / Боевая фантастика