Но если верить английскому видео 2010 года к альфа-версии «Ведьмака 2», которое изначально было внутренним промороликом для компании (и, вероятно, для инвесторов), до перехода к сегодняшней системе боя еще далеко. Остается отметить: в демоверсии выгодно выделяются динамическая камера в диалогах, реакции второстепенных персонажей на заклинания Геральта и технические усовершенствования движка, но сами сражения сразу же возвращают нас к устаревшей первой части. О ней же напоминают работа камеры, иконка с горящим мечом и даже движения модели Геральта. Как будто в первой версии второй части было решено сохранить уже дискредитированную механику и добавить только Havok (движок, управляющий физикой окружающей среды) и quick time events, чтобы сделать сражения более кинематографичными. Только внезапное озарение могло поставить под вопрос достижения, которые студия хотела непременно переносить из одной игры в другую. И спусковым крючком перемен неожиданно станет игра, вышедшая 25 июня 2010 года и покорившая всю Европу. История о душах, демонах, постоянных смертях. И геймплей, в котором сражения на мечах построены на умении уходить от удара, следить за повадками врага и бить наверняка.
DEMON’S SOULS
Так или иначе, через интервью с разными разработчиками из CD Projekt красной нитью проходит мысль о присвоении механик FromSoftware. Конрад Томашкевич, автор квестов во втором «Ведьмаке», рассказывал журналистам в 2013-м о работе над «Ведьмаком 3»: «Dark Souls сильно повлияла на меня, потому что я обожаю игры такого типа. Но я понимал, что после “Ведьмака 2” нам нужно меньше экспериментировать с такими вещами и больше сконцентрироваться на том, что в наших играх нравится людям
». Томашкевичу возразят, что Dark Souls вышла через несколько месяцев после «Ведьмака», так что он, вероятно, имеет в виду Demon’s Souls. В любом случае влияние он признает открыто, и это объясняет то, как франшиза сближалась с играми Souls вплоть до подражания их геймплейным фишкам: сначала играть сложно, а потом все легче и легче. А Томаш Гоп[94] во многих интервью, в частности в разговоре с Edge в марте 2011 года, говорит о влиянии игры Heavy Rain на нарратив: отсюда необходимость в ходе диалогов принимать решения за ограниченное время в духе quick time events. Источниками вдохновения для боевой системы, механик уклонения и тому подобного послужили Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Уклонения и расстановка врагов, необходимость устранять и контролировать вражеские группы, даже использование правильных эликсиров в нужный момент – все эти приемы упомянутых игр уже присутствуют в «Ведьмаке 2», но пока что они (особенно увлечение алхимией) ассоциируются с механиками первой части. Тем не менее (и об этом говорит вся пресса с выходом «Ведьмака 2») CD Projekt RED – не FromSoftware, и компетентность разработчиков в сражениях на полном ходу сталкивается с реальностью. Бои, слишком жестокие в первой главе, во второй становятся совсем легкими, а к концу игры превращаются в смехотворно элементарные. Игроки не забудут упрекнуть в этом команду разработки. Значит ли это, что система боя была интегрирована слишком поздно и разработчикам не хватило времени на глубокое тестирование, чтобы сбалансировать кривую обучения и рост сложности?НАПИСАТЬ «ВЕДЬМАКА 2»