Выгодное предложение – вот ответ CD Projekt. Он не меняется с начала деятельности издателя, насколько помнит Ивиньский: «Я предпочитаю концентрироваться на бонусах для легальных клиентов. Мы сделали так со вторым “Ведьмаком”: добавили в коммерческую и цифровую версии разные плюшки, чтобы игрок не зря потратил деньги. Я по-прежнему думаю, что в конечном счете нужно только всеми возможными способами убедить клиента, что ваша игра – это лучшее предложение, а оригинальная версия – именно то, что ему необходимо иметь. Я не думаю, что нужно заставлять кого бы то ни было покупать нашу игру. Если он ее не хочет и пользуется пиратской копией, значит, у нас не было для него выгодного предложения – может, цена оказалась слишком высокой и он купит игру позже, через год или два после релиза, когда она будет более доступной
». Основная стратегия не изменилась со времен рынка, где пара предпринимателей продавала более качественные копии игр. Бонусы, карты, календарь с обнаженной Трисс, промовидео с историями о создании игры, комикс, брелок, саундтрек, футболка, артбук и т. д. Во время пресс-тура в конце 2011 года разработчики CD Projekt покажут версию игры для Xbox 360 и не забудут повторить свой спич, перечисляя все бонусы, которые прилагаются к двум версиям игры по выгодной (действительно выгодной) цене вне всякой конкуренции. Но заметили ли они насмешливую улыбку, промелькнувшую у некоторых журналистов? Какая разница: клиент всегда прав и он вернется, если его хорошо обслужили. А чтобы его хорошо обслужить, нужно прислушиваться к нему, держать ухо востро, стараться отвечать на запросы рынка.
Я ПО-ПРЕЖНЕМУ ДУМАЮ, ЧТО В КОНЕЧНОМ СЧЕТЕ НУЖНО ТОЛЬКО ВСЕМИ ВОЗМОЖНЫМИ СПОСОБАМИ УБЕДИТЬ КЛИЕНТА, ЧТО ВАША ИГРА – ЭТО ЛУЧШЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИ Е, А ОРИГИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ – ИМЕННО ТО, ЧТО ЕМУ НЕОБХОДИМО ИМЕТЬ.
Хотя у «Ведьмака» имелись козыри, один из которых – сюжет с вариантами выбора, не обошлось и без серьезных недостатков. Например, бесконечные загрузки. Позже время загрузки сократилось, а игру оптимизировали с выходом расширенной версии (в коробке или в виде патча для тех, у кого игра уже есть), но систему боя исправлять было уже поздно. «Многие жаловались, что в оригинальной игре сражения слишком сложные. Это здорово затягивало, но приходилось все время фокусироваться на экране. Если вы выбирали высокий уровень сложности, не было даже мигающей иконки, подсказывающей, когда нужно атаковать. Чтобы понять, когда кликнуть, приходилось только считать удары меча
»[93]. Система, ограниченная архитектурой Aurora Engine и проблемами с памятью, оказалась требовательной и при этом очень утомительной. К тому же она не поддерживала портирование на консоль. После ряда трансформаций боевой системы в руках Widescreen всякие сомнения пропали. Нужно переходить к более непосредственному экшену полностью на геймпаде.