Вооружившись лучшими инструментами, RED готова начать разработку «Ведьмака 2». Но все-таки напомним, что в самом начале процесса работники все еще разделены на две группы: с одной стороны, команда «Ведьмака 2» по-прежнему работает на улучшенной версии Aurora Engine, с другой – команда «Ведьмака 3» делает открытый мир на новом движке, том самом RED Engine. И есть еще внешние разработки DLC для первого «Ведьмака», такие как The Witcher: Outcast от студии roXidy, которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге, или The Witcher: Scars of Betrayal от Ossian Studios. Обе студии больше всего известны дополнениями к Neverwinter Nights. Алан Миранда, экс-продюсер BioWare и основатель Ossian, вспоминает: «Мы провели демонстрацию Darkness over Daggerford на Game Developers Conference 2007, потому что на IGF (Independent Games Festival) мы взяли приз “Лучший RPG-мод”, и Марчин Ивиньский специально подошел ко мне, чтобы представиться. Он сказал, что BioWare порекомендовала Ossian Studios как хорошего разработчика, который умеет работать с контентом. Марчин думал о создании DLC для “Ведьмака” (игры, которая выйдет только через семь месяцев) вроде премиум-модов Neverwinter Nights. Мы были в восторге от этой идеи и к концу 2007 года уже начали полноценное производство Scars of Betrayal. […] CDPR нужно было дать игрокам дополнительный контент, который они будут проходить после завершения основной игры. […] В августе 2008-го Ossian и CDPR готовились показать Scars of Betrayal на Gamescom, а потом мне неожиданно позвонили. Это был продюсер “Ведьмака” Томаш Гоп, который сообщил мне, что, к сожалению, аннулирует все внешние проекты вокруг “Ведьмака”, в том числе SoB и Outcast (который все еще был на этапе препродакшена, насколько я знаю). Я был потрясен
»[88]. Причина отмены этих DLC? RED в долгах. В связи с финансовыми проблемами студии проект RED Engine переброшен на создание «Ведьмака 2», как и все разработчики третьей части. Все это происходит в середине 2008 года.Сначала решено уменьшить размер игры, чтобы сделать ее более компактной и линейной. Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет: «В первом “Ведьмаке” было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов “подай-принеси”. В “Ведьмаке 2” меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой
»[89]. Однако студия решает добавить больше необязательных для основного сюжета локаций, лучше прописать побочные квесты. Чтобы обогатить сценарий, команда разработчиков пускает в ход приемы повествования из кинематографа и видеоигр. Сначала флешбэки, многократно отбрасывающие героя в прошлое в течение первого, очень линейного часа игры, который заодно служит туториалом. Затем решительное разделение повествования на две части во второй главе, где игрок, сделав выбор, может идти двумя разными путями со специфическими квестами. И наконец, скучноватая третья глава, которая заканчивается слишком быстро.