Наконец, эти промежуточные программные средства подходят и для консоли, что должно упростить процесс портирования в сравнении с первым «Ведьмаком». На самом деле, несмотря на всю модернизацию и усовершенствования от CD Projekt RED, Aurora Engine никогда не задумывался для работы на домашней консоли. Почему и понадобилось за несколько месяцев до этого обратиться за помощью к студии, где привыкли работать на этом ПО. Результат известен. Призрак неудачи Rise of the White Wolf все еще витал над CD Projekt RED, и было решено, что все будущие версии для домашней приставки должны будут получить «печать качества»[85]
студии RED, а не кого-то еще. «Чтобы выиграть время на производство «Ведьмака 2», было стремительно принято решение доводить движок до ума параллельно с разработкой игры. Оно будет стоить разработчикам парочки сбоев системы. Через несколько лет такое же решение примет Arkane Studios при переходе от Unreal Engine (в Dishonored) к Void, модифицированной версии id Tech 5 от id Software (Doom), чтобы создать Dishonored 2. С той же нестабильностью, задержками и необходимостью иногда по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается. Старший продюсер Гжесек Рдзаны помнит все это слишком хорошо: «
Наконец, если движок становится более мощным по сравнению с предыдущей частью, его возможности тоже выходят на новый уровень. Артур Ганшинец вспоминает: «