Читаем Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги полностью

ЗАКОНЧИВ РАЗРАБОТКУ ИГРЫ, МЫ, ПРОГРАММИСТЫ, НАКОНЕЦ ПРИШЛИ К ВЫВОДУ: БУДЕТ ПРОЩЕ ВНЕДРИТЬ ВСЕ ЭТИ ФУНКЦИИ, ЕСЛИ У НАС БУДЕТ СОБСТВЕННЫЙ ДВИЖОК.


Разработку нового движка определяли три руководящих принципа. Во-первых, нужно, чтобы сценаристы и авторы квестов могли добавлять контент прямо в игру, не обращаясь каждый раз за помощью к программистам. Во-вторых, важно, чтобы игры на этом движке не были пожирающими ресурсы компьютера монстрами с заоблачными требованиями к мощности процессора. И, наконец, в-третьих, хорошо бы движок поддерживал портирование на консоль. В рамках первого принципа разработчики инструментов весь первый год постоянно общались с гейм-дизайнерами, чтобы создать необходимые механизмы, а гейм-дизайнеры осваивали азы скриптового языка, чтобы научиться самостоятельно программировать цепочки событий. «Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри (программы. – Прим. авт.), чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».

Что касается второго принципа, это уже вопрос маркетинга: один взгляд на технические требования RPG к PC того времени доказывает, что «Ведьмак 2: Убийцы королей» требует не меньше ресурсов компьютера, чем Mass Effect 3 или Kingdom of Amalur: Reckoning. Фактически CD Projekt RED обращается к уже существующим инструментам, которые неоднократно испытаны в разработке и производстве современных игр. Это, например, PathEngine (перемещения и навигация), Havok (симуляция физических элементов), Scaleform (интерфейс «игра/игрок»), FMOD (создание звуков) и т. д. «Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware[84], как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука», – объясняет старший продюсер Гжесек Рдзаны. Вспоминая об этом в большой статье о «Ведьмаке 2», эксперт по движкам в Digital Foundry Ричард Лидбеттер одобряет решение довериться уже существующим программам для создания некоторых функций движка: «Этот прагматизм разделяют почти все новаторы в сфере игровых технологий: Unreal Engine включает то же самое middleware, и это позволяет экономить время, деньги и силы работников». А CD Projekt RED, как мы знаем, бежит наперегонки со временем в погоне за деньгами и рабочей силой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Домашнее виноделие
Домашнее виноделие

Домашнее виноделие в нашей стране, особенно на современном этапе, является довольно актуальной задачей. С одной стороны, покупая готовые винно – водочные изделия, люди подвергают риску свое здоровье, т. к очень велика вероятность приобретения не только недоброкачественной продукции, но и заведомо ядовитой. Ослабление государственного контроля над этим сектором рынка привело к большим масштабам отравления населения подобной продукцией.Если подойти к этому делу со смекалкой, творчески, то можно приготовить великое разнообразие всевозможных напитков не только по вкусовым качествам, но и с направленными целебными свойствами, способствующими сохранению и укреплению здоровья.

А. Б. Панкратова , Анатолий П. Безяев , Л. А. Калугина , Николай Михайлович Звонарев , Р. Н. Кожемякин

Кулинария / Сад и огород / Хобби и ремесла / Дом и досуг