ОТКРЫТЫЙ ИГРОВОЙ МИР – ЭТО ДАВНЯЯ МЕЧТА, КОТОРАЯ МУЧАЕТ И ПРЕСЛЕДУЕТ CD PROJEKT С 2007 ГОДА, МЕЧТА, КОТОРУЮ СЛИШКОМ ДОЛГО ПРИХОДИЛОСЬ ОТКЛАДЫВАТЬ ИЗ-ЗА ФИНАНСОВЫХ ПРОБЛЕМ.
Как бы мы ни любили франшизу «Ведьмак», ее персонажей, истории и интриги, в играх кое-чего нет по определению: независимости и оригинальности. Они заимствуют, идут в русле тенденций, примыкают к крупным трендам, которые влияют на индустрию видеоигр. RPG в 2004–2006 годах – это Fable, Gothic (одна из любимых игр Рышарда Хойновского), Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Vampire: The Masquerade – Bloodlines. В 2009–2011 годах – Fallout: New Vegas, Mass Effect, Skyrim, Deus Ex: Human Revolution, Demon’s / Dark Souls. Вполне достаточно взглянуть на продукты того времени, чтобы увидеть, как появляются тенденции, за которыми последует очередной «Ведьмак». Ничего удивительного: это обычная практика крупных студий и издателей, компаний Ubisoft (см. текущую эволюцию Assassin’s Creed), Activision (королевская битва[112]
Call of Duty 4), Epic Games (Fortnite, которая обязана своим успехом исключительно бесплатной королевской битве) и т. д. В мире игр с самого его зарождения чужими идеями вдохновляются, строя собственные дополненные концепции, приемы копируют, встраивают, трансформируют, им подражают вплоть до мимикрии.The Elder Scrolls V: Skyrim вышла 11 ноября 2011 года. Абсолютно открытый мир, нордическая эстетика, упрощенные системы RPG, которые ограничиваются очень наглядным древом навыков и тремя атрибутами. Это условное продолжение Oblivion, которую продают вагонами, поэтому Skyrim достигает 20 миллионов проданных экземпляров за три года. GTA и Assassin’s Creed теперь не единственные игры с открытым миром, которые подходят настолько широкой и неоднородной аудитории геймеров. Естественным образом все разработчики рынка устремляются в эту нишу. Точно так же в конце 1990-х игровой мир был увлечен механиками стелс-игр вроде Thief и Metal Gear Solid, которые в свою очередь обращались к тому, что в 1981-м уже опробовал Сайлас Уорнер в Castle Wolfenstein. Даже японские студии, неохотно упоминающие своих западных соперников, вдохновлены Skyrim, например Square Enix во время разработки и рекламной кампании Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Открытый мир больше не причуда, не мимолетный тренд и даже не просто карта без границ, где дизайнеры могут расставить города, крепости и замки как попало, не заботясь о логике. Нет, открытый мир стал средством выразительности игры. Так же работали уровни аркадных игр 1980–1990 годов, где продвижение по этапам с идеально сбалансированным распределением сложности, событий и врагов помогает задать приключению темп и больше рассказать о мире. Для разработчиков «Ведьмака» интерес к открытым мирам – это не новость. С выхода первого «Ведьмака» часть команды разработки, оставшаяся на посту после массового увольнения, занимается подготовкой третьей части. Уже тогда она задумана как открытый мир, сделанный при помощи специально предназначенного для этого движка RED Engine. Но один за другим проекты идут прахом, вынуждая RED сконцентрироваться на одной идее, которую легче финансировать, разработать и завершить, не потопив всю компанию. «Ведьмак 2» – переходный этап? Да. Но успеха студия добилась, деньги тоже есть, значит, есть и финансирование. Проект, который долго откладывали и аннулировали, сможет наконец увидеть свет.
Но как выглядит открытый мир в 2010–2011 годах, когда закончившая «Ведьмака 2» студия начинает думать о нем всерьез?