Одно из главных достижений серии – это, несомненно, действия, подразумевающие выбор игрока. Многие RPG почти сразу показывают последствия принятых решений, а франшиза The Witcher всегда оставляла место для недоумений и сомнений, иногда длиной в несколько часов, пока игрок не столкнется с окончательными и часто неожиданными последствиями своих действий. Об этом рассказывает гейм-дизайнер Крис Авеллон, мастер диалогов с выбором, влияющим на сюжет (его игры – легендарные Fallout 2, Planescape: Torment, Divinity: Original Sin II, буквально наполнены подобными диалогами). «В целом мне нравится эта система с выбором из нескольких вариантов, потому что ты никогда не можешь быть на 100 % уверен в том, как сыграет принятое решение. На мой взгляд, это полезно для ролевой игры. Я склонен думать, что, если мы исследуем мир видеоигры и видим на диалоговом древе стрелку, цвет или слово, означающее “хороший выбор” или “плохой выбор”, от этого страдает личное восприятие игрока, собственно “ролевая игра”. В “Ведьмаке” отсутствие ясной морали создает больший эффект погружения и способствует осознанности действий игрока и его персонажа. Нужно наблюдать за людьми, с которыми ты договариваешься, понимать их мотивацию (у персонажей, поступающих плохо, она может быть вполне объяснимой и даже приемлемой) и то, какие последствия могут быть для жителей области или королевства. Думаю, эта неопределенность заставляет меня уделять больше внимания контексту квеста и, когда я осознаю, что не вижу всей картины и в принципе не могу ее увидеть, мне приходится задумываться, что важно для меня как игрока и персонажа, а затем действовать соответственно. Что для ролевой игры просто пре красно
».