Однако отсутствие ясности последствий вероятного решения может также навредить игровому опыту. В «Ведьмаке» сюжет не генерируется процедурно – это тема, над которой все еще работает Кен Левин, создатель BioShock. Каким бы ни был выбор игрока, это всегда проложенная сценаристами тропа, по которой ты идешь, удивляясь, что не можешь принимать другие решения, не можешь задавать другие вопросы. «
Хотя «Ведьмак 3» не скупится на слова и варианты выбора, о его мире рассказывает еще и дизайн уровней. Несколькими страницами ранее дизайнеры уровней рассчитывали время пути до каждой точки интереса, до каждого города на карте, чтобы сделать исследование карты более динамичным. Они даже поворачивают остров Скеллиге, чтобы игрокам не приходилось его огибать и проводить лишние минуты в лодке, прежде чем начать разведку. Более того, для каждой деревни, для каждого города команда старается придумать причину постройки в конкретном месте: река, море, золотая или каменная жила (в горах Скеллиге) и т. д. Разработчики меняют расстановку объектов, корректируют географию, делая акцент на крутизне склонов, чтобы передать специфику локации. Позже им потребуется населить все эти размещенные по игровому миру пустые дома с архитектурой, которая в разных областях выглядит по-разному. Для этого они придумают новый метод, помогающий быстро обставить дома в каждом регионе, но при этом детали добавят вручную, чтобы не повторяться. Пока разрабатываются интерьеры, часть команды осознает, что перед ней стоит проблема питания: если в Велене по сюжету голод, почему на стенах вывешены сосиски, на столы выставлены пироги? почему голодные охотники не ловят дичь, которая резвится в паре десятков метров от города (привет, ИИ, рассчитывающий расстояние до объекта! – Прим. авт.)? и почему в руинах можно найти бочонки с продуктами, которые прекрасно годятся в пищу? Странно? Значит, нужно пересмотреть эстетику и характеристики всех продуктов этого региона, сделать их отталкивающими.