Читаем Великолепная Игра полностью

Артем подтвердил жрецу готовность сопровождать его, и на карте загорелась точка, куда следовало двигаться. Точка назначения оказалась не так уж и близко, но и не кошмарно далеко от Китежа. Примерно два с половиной часа хода, как раз на границе доступных игрокам, с момента последнего расширения мира, земель. Партия радостно двинулась вперед и лишь Эля с Марой продолжали на ходу сверлить жреца подозрительными взглядами.

По дороге Liriel сообщил о постигшем его разочаровании: Оказывается этой ночью, качаясь по методу придуманному Кобальтом, его слизень Эдельвейс взял таки 32 уровень! Но вот перки… Полнейшее разочарование! Помимо повторяющегося из раза в раз перевозчика, появился другой вариант и достаточно необычный:

'В течении суток после достижения 'Великим Слизнем' 32 уровня, хозяин может обучить его одному из собственных умений или достижений'

После услышанного одна половина партии радостно зашумела, обсуждая варианты, а вторая с тревогой слушала Liriel(я) — он объяснял, что у магов абсолютно нет умений подходящих слизням. Достижения же, полученные магами, как правило тоже связанны с магией и не годятся. Liriel хотел было дать своему 'Эдельвейсу' 'Огненную ауру', которая хоть по не много, но зато каждый удар, обжигала всех, кто атакует маунта в ближнем бою. Но увы, сила с которой будет обжигать, пропорциональна владению существом огненной магией и у не магического маунта соответственно равна нулю.

Кобальт тем временем аж сиял, обдумывая, какое из танковых умений выдать своему 'Граниту'. Артем тоже задумался над вариантами — чисто защитных умений у него не было, а увеличивать на несколько процентов атаку слизню почти бессмысленно, очень уж маленькая у него базовая атака. Но тут Liriel заговорил про достижения и Артем вспомнил, про полученное им достижение 'Живучий' — четырех кратное увеличение регенерации, когда здоровье падает меньше 50 %. Для человека это не слишком эффективно, другое дело для слизня с его чудовищным запасом здоровья и высочайшей естественной регенерацией! Судя по довольным лицам Татьяны и Тирса, они тоже нашли для себя интересные варианты.

А вот Эля, Мара и Шумелка стремительно мрачнели, перебирая варианты и слушая Liriel(я). Наконец Эля не выдержала и заявила, что так этого не оставит и начинает составлять петицию. Идею подхватила Мара и после короткого обсуждения, все четверо пользователей маны — Эля, Мара, Шумелка и Liriel, стали писать совместную петицию.

Партия тем временем продолжала движение, к отмеченной на карте точке на 'краю мира'. Вообще, когда разработчики игры решали создать новую игровую планету, они не делали ее сразу площадью с нормальную планету. Ведь огромные территории, при не большом числе игроков, приведут к чудовищному рассеиванию играющих. Как результат будут города, между которыми недели пути или телепорт с ценами под сотни тысяч ГК. А это прямо противоречит концепции игры, с её идеей, постоянных конфликтов за источники доходов, с регулярными массовыми сражениями и ПВП. Никто не собирался давать возможность разбрестись по громадным территориям и там, каждая группка в своем уголке, тихо и безопасно фармить.

Поэтому при создании новой игровой планеты, делалось некоторое количество уникальных территорий, бывших так сказать визитной карточкой планеты и центром интереса. Все это окружалось полосой пустынных земель, которые игроки (если их будет достаточно) могут потенциально освоить и застроить собственными (в основном добывающими) городами. Если же все пустынные земли оказывались заполнены и ИскИны приходили к выводу о 'перенаселении' планеты игроками, то они могли добавить полосу новых пустынных земель, пригодных для освоения. Иногда даже с дополнительным спрятанным игровым контентом, в виде оставшихся от древних цивилизаций магических аномалий, заброшенных городов, подземелий и т. д. Впрочем такое встречалось в основном в высокоуровневых зонах.

Как результат имелся и 'край мира' — черта, за которую игрокам перейти было нельзя. Там где было можно, ИскИны игры, старались делать эту черту естественной — реками со стремительным течением, высокими горами, каньонами и т. д. Там же где логика карты не позволяла воткнуть реку или гору, была просто граница 'разворота'. Бежишь, достигаешь границы и твой вектор движения меняется на противоположный. И все: вроде и игровой мир дальше есть, а попасть туда невозможно, можно его видеть, можно туда выстрелить, магией или из лука, а пройти туда никак. Причем по словам летающих (за счет маунтов, магии или расовых свойств) игроков, над естественными границами вроде рек или гор, тоже была зона 'разворота'. Вот именно к точке на такой границе 'разворота' с краю доступного игрового мира, партия и шла.

Когда до цели оставалось совсем немного, пришел ответ на петицию, страшно обрадовавший всех мано-пользователей. Теперь если хозяин учил маунта, собственному перку или достижению, которое требовало дополнительных магических умений — то цифры этих умений, будут браться из статистики хозяина.

Перейти на страницу:

Похожие книги