Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Но были ли целевой аудиторией этих игр дети? «Конечно, подростки обожают наши игры, – продолжал Кармак. – Но говорить, что они предназначены именно для 18-летних, как минимум смешно». По мнению Кармака, люди не понимали одного: у id вообще не существовало понятия целевой аудитории. Еще в свою бытность в Softdisk они создавали игры не для кого-то, а для самих себя, такие, в которые хотели играть сами и которые больше никто не делал. Судьба распорядилась так, что они приглянулись миллионам людей. Кармак вернулся к столу, чтобы продолжить работу над игрой, обещавшей стать самым веселым шутером id: Quake III Arena. Но после событий в «Колумбайн» захочет ли кто-нибудь (и позволит ли рынок?) покупать его?

Джон Шанемэн покрепче взялся за шар для боулинга, когда услышал слово «DOOM». Отчим Ромеро, которому было уже за шестьдесят, после выхода на пенсию все чаще и чаще ходил в этот боулинг-клуб, где мог расслабиться за игрой. Но сегодня, видимо, не удастся. Все вокруг него, как и миллионы людей по стране, обсуждали страшное событие в школе «Колумбайн». Детей в наше время портят видеоигры вроде DOOM. Сердцебиение Шанемэна участилось – он решил вмешаться разговор. «Мы можем выйти и поговорить, если хотите», – сказал он, сжимая шар для боулинга. Он не хотел слышать, как игры, созданные его Джонни, поносят на чем свет стоит.

И в этом он был не одинок. Ромеро тоже не мог поверить в то, что люди ругают DOOM, игру, которой уже шесть лет. Это доказывало лишь то, что политики не видели дальше своего носа. То же старое дерьмо от тех же старых ненавистников. Ромеро устал от обвинений. «Проблемы в этих детях. Нечего обвинять мою игру. Обвиняйте их чертовых родителей».

По своему жизненному опыту Ромеро, конечно, знал, как именно родители доводят детей до таких поступков. А теперь, будучи 31-летним мужчиной и имея своих детей, стал понимать, откуда в его играх появилось насилие и какой оно может оказать эффект. Он был шизанутым ребенком, который делал шизанутые игры, чтобы побороть ту физическую и эмоциональную шизанутость, с которой жил в детстве. Он любил жестокость в своих играх так же, как любил ее в комиксах про Мелвина. Без сомнения, насилие в играх повлияло на Ромеро: он кричал, матерился, ломал клавиатуры, но никогда не путал фантазию с реальностью. Он даже не знал, как стрелять из пистолета.

Но именно потому, что он разделял мнение о возможном реальном воздействии игр на детскую психику, он возлагал теперь на родителей больше ответственности. Равно как и его коллеги, Ромеро поддержал введение системы рейтингов. В конце концов, ответственность должны нести не разработчики игр и не политики, а родители. Именно им решать, позволяет ли возраст их ребенка играть в DOOM.

Однако после событий в школе «Колумбайн» Ромеро не торопился делиться своим мнением. На него бы не подали в суд, как на id, но зачем вообще что-либо говорить? Скажи что-нибудь журналистам – и они вылущат из твоих слов то, что им нужно, видоизменят это и подадут публике под нужным соусом. Только новых негативных откликов в прессе ему сейчас и не хватало.

Лавина сплетен и ругательств обрушилась в тот день, когда восемь разработчиков Daikatana, известных как «Восьмерка Ion», в ноябре 1998 года покинули Ion Storm, чтобы основать компанию Third Law. Для Ромеро это была двойная пощечина. Он чувствовал себя преданным Майком и униженным командой, которой доверял. Все это напоминало историю, некогда произошедшую с Элом Виковиусом. Только теперь уже Ромеро был боссом, которого подставили.

Но, как всегда, прошло не так много времени, и у него поменялось настроение. На этот раз ему было на кого опереться. Человека, готового помочь оправиться от пережитого, звали Стиви Кейс. Во всей этой тьме Стиви казалась настоящим лучом света. У них было много общего, и прежде всего безумная страсть к играм. Как и Ромеро, Стиви открыла в себе совершенно новые грани. Вдохновившись творческой атмосферой Ion Storm, девушка преобразилась: она перестала есть мясо, начала ходить в спортзал, похудела, перекрасилась в блондинку. Как-то раз она потратила зарплату на увеличение груди. Не прошло и года, как она выглядела как модель из Playboy – причем, узнав ее историю, журнал пригласил ее на фотосессию для обложки. После того как «Восьмерка Ion» ушла, Стиви стала главным дизайнером компании. А также девушкой Ромеро.

Вскоре после рождения дочери он сильно отдалился он жены. Джон снова страдал в браке и к тому же просто не справлялся с нагрузкой на работе: его положение и репутация обязывали и его начало это угнетать. На протяжении стольких лет слыша от фанатов, друзей, семьи, что он способен на все, он наконец-то понял, что не двужильный. Пришло время признать правду: он был женат на своих играх.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес