Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Разобравшись с личной жизнью, Ромеро принялся за восстанавление своей команды: он нанимал старых друзей и не отказывался от помощи парней Тома Холла. Хотя Daikatana требовала переработки, забрезжил конец. К январю 1999 года она уже полностью была перенесена на движок Quake II. Прессе гордо сообщили, что «несмотря ни на что, игра будет готова к 15 февраля 1999 года»{199}.

По крайней мере, парни на это надеялись. Через несколько дней они получили удар под дых от злобных журналистов, опубликовавших статью «Штормовое предупреждение». В материале размером в семь тысяч слов во всех деталях описывалось, как «место, в котором “дизайн – это закон”, превратилось в ядовитое сборище самовлюбленных парней с культом личности»{200}. Что еще хуже, за основу были взяты внутрикорпоративные электронные письма. Их опубликовали в прессе и разместили в интернете, так что теперь они стали достоянием общественности.

Это вызвало переполох как внутри компании, так и за ее пределами. Внезапно все связанное с Ion – от покупки Майком Уилсоном BMW до идеи Ромеро «нагреть руки» на сделке с Eidos – всплыло на поверхность. В сети публикация распространялась с такой же скоростью, как в свое время DOOM. Все читали о том, как автор смертельных боев наконец получал по заслугам. Ромеро попытался установить источник утечки информации. Он заблокировал доступ к сайтам, посвященным сплетням, и даже предпринял попытку, хотя и тщетную, засудить газету за раскрытие информации. Все, что удалось узнать Ромеро, – это что Тодд Портер случайно разместил свою почту в сети компании и абсолютно любой сотрудник Ion Storm мог ее скопировать.

Ion Storm стала объектом насмешек. Выход Daikatana в очередной раз откладывался, и конца не было видно. Технология, лежавшая в основе Daikatana, уже практически устарела, в то время как в id Software вовсю работали над движком Quake III. Демоверсия многопользовательской версии Daikatana была показана в марте. Геймеры заявили, что игра не отвечает духу времени.

Мечта о Большой Компании оказалась слишком амбициозной и чересчур возвышенной. Все, в чем Кармак упрекал его – склонность к преувеличениям, несобранность, опасности, которые повлечет за собой работа в большой команде, – проявилось в полном объеме. Даже в Eidos, издателе Ромеро, с этим согласились. На Daikatana было уже угроблено тридцать миллионов. Ромеро следовало измениться, причем раз и навсегда. Роб Даер, президент Eidos, сказал: «Заткнись и закончи игру»{201}.

Компания id Software вновь оказалась центром внимания на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае 1999 года, но на этот раз по другим причинам. Выставка открылась всего месяц спустя после школьной стрельбы, и целью номер один у репортеров стали, разумеется, авторы DOOM и Quake.

Это было нелегко. Никто не хотел вспоминать о трагедии. Дог Ловенстейн, президент Ассоциации интерактивного цифрового обеспечения, созданной после слушаний сенатора Либермана в 1993 году, пытался задать настрой. Он указал на то, что только семь процентов из пяти тысяч игр получили рейтинг «для взрослых», но тем не менее сама игровая индустрия «взрослела»: пятьдесят четыре процента геймеров были старше восемнадцати лет, из них двадцать пять процентов – уже за тридцать шесть. Возраст исключительно компьютерных геймеров оказался еще выше: семьдесят процентов старше восемнадцати и сорок процентов из них за тридцать шесть. В целом американцы потратили на видеоигры только в этом году семь миллиардов долларов – что было больше, чем кинотеатры выручили за билеты. «Обращаюсь к тем, кто пришел сюда, потому что обеспокоен вопросом насилия{202}, – сказал Ловенстейн. – Вы не в полной мере осознаете причины, сделавшие индустрию самой быстрорастущей в мире».

В ответ на это заявление репортеры кинулись к стенду id, чтобы получить комментарии по поводу стрельбы в школе «Колумбайн», но тщетно. Любого журналиста, пытавшегося выбить слово из сотрудников id, тут же перехватывали представители PR и перенаправляли к их издателям, Activision. А те вообще отказывались что-либо говорить. Парни из id были не единственными, кто в эти дни вел себя тише воды ниже травы. Raven, давние друзья id, продемонстрировали свою жестокую игру Soldier of Fortune, но показ был закрытым. Для id скандал оказался не самой большой проблемой. У парней возникло достаточно трудностей с Quake III Arena – игрой, которую они представили на выставке.

Сложности начались как раз в тот момент, когда Кармак объявил, что в игре будут лишь смертельные бои. На фоне успеха Half-Life – шутера, в котором превалировал сюжет, – такое заявление казалось чем-то неслыханным. Кому-то не понравилось то, что новая игра id позиционировалась как самый элитарный продукт студии, так как она не только предполагала, что у игроков будут мощные компьютеры, но и требовала этого, поскольку была совместима исключительно с ПК, на которых установлена 3D-видеокарта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 абсолютных законов успеха в бизнесе
100 абсолютных законов успеха в бизнесе

Почему одни люди преуспевают в бизнесе больше других? Почему одни предприятия процветают, в то время как другие терпят крах? Известный лектор и писатель по вопросам бизнеса нашел ответы на эти очень трудные вопросы. В своей книге он представляет набор принципов, или `универсальных законов`, которые лежат в основе успеха деловых людей всего мира. Практические рекомендации Трейси имеют вид 100 доступных для понимания и простых в применении законов, относящихся к важнейшим сферам труда и бизнеса. Он также приводит примеры из реальной жизни, которые наглядно иллюстрируют, как работает каждый из законов, а также предлагает читателю упражнения по применению этих законов в работе и жизни.

Брайан Трейси

Деловая литература / Маркетинг, PR, реклама / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес