Читаем Воля и самоконтроль: Как гены и мозг мешают нам бороться с соблазнами полностью

Все время обещая приятное, дофамин эффективно заманивает нас в ловушку постоянного поиска удовольствия

Итак, дофамин сам по себе не дает блаженства – но именно он "подсаживает" нас на всякие вредности. Обещание, что сейчас будет хорошо, куда эффективнее мотивирует делать что-то, чем собственно приятные ощущения – дофаминовый "зуд" страшно беспокоит, человек хочет скорее избавиться от него и снять напряжение. Крысы с разрушенными дофаминовыми нейронами не стремились есть соль или сахар, хотя их вкус нравился им ничуть не меньше, чем нормальным животным [9]. Именно дофамин формирует в мозгу связь между "нравится" и "хочу", и если с этой сцепкой что-то не в порядке, у человека возникают навязчивые желания, скажем, съесть что-нибудь вредное в три часа ночи или непременно поставить на место упертого незнакомца, который не согласился с его мнением в интернете. Либо, наоборот, человек настолько ничего не хочет, что месяцами не выходит из дома. И в целом, если у мозга что-то не так с распределением или восприятием дофамина, его "хозяин" оказывается склонен ко всякого рода контрпродуктивному поведению вроде переедания или игровой зависимости.

Компьютерные игры так хорошо подсаживают людей благодаря дофаминовым приманкам

У обезьян, которые привыкали, что сок достается им всегда, переставал вырабатываться дофамин – нейромедиатор предвкушения удовольствия. Нет предвкушения – нет мотивации что-либо делать. Но если каким-то образом добиться, чтобы дофамин выделялся в больших количествах, то обезьяну или человека можно заставить делать самые глупые вещи, скажем, часами жать на кнопки, добывая очередные доспехи для персонажа в компьютерной игре. Мировой рынок игр в 2015 году оценивался в 82 миллиарда (!) долларов. По статистике, в России в игрушки рубятся 58 % граждан, и средний геймер делает это примерно 16 часов в неделю21.

Проводить досуг (и рабочее время), выращивая виртуальную капусту или переводя героя с уровня на уровень, людей заставляют тонко продуманные трюки, которые поддерживают дофамин в мозгу на постоянно высоком уровне. Конечно, не все разработчики намеренно планируют игры так, чтобы по максимуму использовать особенности человеческой нейробиологии, – многие создают "цепляющие" приемы интуитивно, основываясь на статистике продаж и личном опыте геймерства. Но некоторые эксплуатируют свойства нашего мозга вполне сознательно – например, Джон Хопсон, получивший степень PhD (аналог российской степени кандидата наук) по поведенческим наукам и наукам о мозге в университете Дьюка. При помощи каких приемов разработчики подсаживают геймеров на крючок, Хопсон рассказал в статье Behavioral Game Design – "Разработка игр с учетом поведенческих особенностей" [10].

Перейти на страницу:

Похожие книги

6000 изобретений XX и XXI веков, изменившие мир
6000 изобретений XX и XXI веков, изменившие мир

Данное издание представляет собой энциклопедию изобретений и инноваций, сделанных в XX и XXI веках. Точные даты, имена ученых и новаторов и названия изобретений дадут полное представление о том, какой огромный скачок человечество сделало за 110 лет. В этой энциклопедии читатель найдет год и имя изобретателя практически любой вещи, определившей привычный бытовой уклад современного человека. В статьях от «конвейерного автомобилестроения» до «фторографен» раскрыты тайны изобретений таких вещей, как боксерские шорты, памперсы, плюшевый медвежонок, целлофан, шариковый дезодорант, титан, акваланг, компьютерная мышь и многое другое, без чего просто немыслима сегодняшняя жизнь.Все изобретения, сделанные в период с 1901 по 2010 год, отсортированы по десятилетиям, годам и расположены в алфавитном порядке, что делает поиск интересующей статьи очень легким и быстрым.

Юрий Иосифович Рылёв

Научная литература / Прочая научная литература / Образование и наука
Физика в быту
Физика в быту

У многих физика ассоциируется с малопонятным школьным предметом, который не имеет отношения к жизни. Но, прочитав эту книгу, вы поймете, как знание физических законов помогает находить ответы на самые разнообразные вопросы, например: что опаснее для здоровья – курение, городские шумы или электромагнитное загрязнение? Почему длительные поездки на самолетах и поездах утомляют? Как связаны музыка и гениальность? Почему работа за компьютером может портить зрение и как этого избежать? Что представляет опасность для космонавтов при межпланетных путешествиях? Как можно увидеть звук? Почему малые дозы радиации полезны, а большие губительны? Как связаны мобильный телефон и плохая память? Почему правильно подобранное освещение – залог хорошей работы и спокойного сна? Когда и почему появились радиоактивные дожди?

Алла Борисовна Казанцева , Вера Александровна Максимова

Научная литература / Детская познавательная и развивающая литература / Научно-популярная литература / Книги Для Детей / Образование и наука