О чистом подражании ребёнка далее: ребёнок помещает своего отца в пределы собственного тела (как «шамана поместить в школу») и подражает предположительному поведению собственного отца в чужом (своём) теле, или ребёнок помещает именно «роль» отца в пределы собственной личности и сам пытается реализоваться как личность через рамки новой, «отцовской» роли. Можно увидеть таким образом, когда игрок вселяется в чужую роль, а когда эту роль помещает в чуждое ей пространство. Установимые созиданием выводы о чужом опыте «подражательной», то есть одиночной, а не «ролевой», то есть коллективной игры, отразят собой чистую идею, непременно данную в истории; а потому одиночные подражательные игры являются мифотворческими ресурсами, и, как следствие, компонентами для традиционной магии: причём не только в качестве мифа, но и косвенно, то есть путём подражания полученному мифу, в качестве «ритуала». «Роль» здесь есть идея, причём именно как «роль развития личности в ролевой игре». В искусной ролевой игре поэтому сама личность суть «дайс» («пирамида», «куб», и т.д.) с неограниченным, динамично-сменяющимся числом граней по отношению к выпадению тем ситуациям, на которые ролевые, то есть социальные границы не могут ответить, а потому предопределить реакцию личности, его поведение, и поэтому его становление: азартные игры поэтому с ограниченным числом выпадений очень органично вписываются в неограниченные выпадения личностных реализаций; только неоднократное переживание одного и того же личностного становления отвечает за игровую стратегию, но в отличии от математической модели, неоднократно одной личности попасть (не «организовать» как правоохранительную практику, а самому стать участником) в ситуацию «дилеммы заключённого», – вопрос неисчислимого множества вероятностей.
Положения приводимые ранее здесь раскрываются заново: 1) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на неодушевлённый, то есть суть азартная игра; 2) причинно-следственное воздействие одушевлённого объекта на одушевлённый объект, – то есть суть ролевая игра; 3) мистическое, то есть непостижимое разумом или неустановимое причинно-следственно воздействие некоторого фактора на одушевлённый или неодушевлённый объект, – суть подражательная игра, если ввести то уточнение, что всё высказанное здесь стоит понимать как неопределённую вероятность личностного становления по отношению к идее обналиченно-облачённой в форму вне своей формы, как то же «журчание воды» без самой воды и без самого журчания, то есть вне своей, но в иной, например, музыкальной форме. Здесь же делаем вывод: подражательные, ролевые и азартные игры суть игры родственные и взаимодополняемые. Так как мир существует во времени, причём в мире одновременностей, всякому постоянно выпадает всякое, и потому даже «выпадение» реакции суть материал азартной игры, в которой можно заявить условия «победного выпадения» и назначит ставку; только по той причине, что игрок участвует в игре коллективно, «счастливое выпадение» заменяется на ролевое взаимодействие, однако одиночная, «подражательная» деятельность, – то, что случилось после выпадения какого-то значимого события случая.
Есть же и то, что существует вне времени: известно, что «5<6», и вне времени так будет всегда. Также известно, что сильный сильнее слабого, ловкий ловчее неловкого, а чёрный чернее белого. В рамках таких вневременных положений известно, что у кого больше, за тем и победа, а значит для того чтобы одерживать победу, требуется чтобы было чего-то более. Только по той причине, что эти вневременные положения входят в мир одновременности мы говорим, что игрок, одержав своим мастерством победу необязательно победит ещё раз, как бы ни хотелось всякому спортсмену уверить в обратном, – этого можно было бы избежать, сохранив традицию обожествления статуса чемпиона, возводя единственную победу в абсолют; можно вспомнить что случалось с такими абсолютными победителями в мезоамериканских играх с мячом и согласиться с тем, что такой исход лучше чем постоянно доказывать собственную мастерскую неповторимость, или смириться с тем, что во времени счастливый случай более числа определяет победу, а число более определяет победу вне времени чем счастье: поэтому о подражательной деятельности и говорится, что это то, что случилось после выпадения какого-то значимого события: мы уже имеем шестёрку, если данного выпадения для победы недостаточно, то мы переходим во вневремение и созидаем идею: если при этом правилами предопределено что именно приведёт нас к победе (ведь для игр необязательна победа), то созидать такую идею игры мы будем только по отношению к победе.