Читаем Время игр! полностью

И еще. В штаб-квартире компании Blizzard в американском городе Ирвайн по сей день на почетном месте стоит вручную расписанная под хохлому дощечка – приз StarCraft за лучшую стратегическую игру 1998 года от журнала Game.EXE. Мы отправили эту дощечку почтой в Калифорнию двадцать лет назад почти наугад, «на деревню дедушке» – и даже представить себе не могли, что она надолго переживет Game.EXE и поселится в музее компании, делавшей боготворимые нами игры. В конечном итоге, мы оставили свой след в истории не только отечественной, но и мировой индустрии игр.

<p>Первопроходцы далеких планет</p><p>Parkan, сентябрь 1997</p>

Parkan был первым. Первой большой игрой, первой мультижанровой игрой, первым опытом институционализарованной игровой разработки в России. Первой нашей игрой. Олег Костин, креативный директор компании Nikita (сейчас – Nikita Online), во многих смыслах отец Parkan, говорит по телефону почти четверть века спустя: «Мы сознательно хотели опередить всех – так и получилось, хотя делали ее мы достаточно долго».

Даже когда Parkan вышла в свет в 1997 году, в ее существование поверить было непросто. Космический симулятор с корректной физикой, возможность высаживаться на случайным образом сгенерированные планеты с их дальнейшей колонизацией, торговля с шестью разными кланами, ролевые элементы, генерация ресурсов, как в стратегии, – этого хватило бы на шесть разных игр. Parkan выглядел слишком хорошо, чтобы быть правдой, – ключевое определение для Золотого века российских игр. Тем удивительнее было, что все системы игры работают в штатном режиме, невозможное возможно, а космос – наш.

Костин говорит, что к моменту начала работы над Parkan в 1994 году компания Nikita существовала уже три года и делала развивающие игры, то есть, была первой российской игровой компанией в полном смысле этого определения. Сегодня ранние игры Nikita мало кто помнит, хотя в начале девяностых это была достаточно большая история, – так, аркадный пазл «Твиггер» продавался, неслыханное дело, в железной коробочке! (Пираты об этом, конечно, не знали.) Костин: «Мы с Никитой [Скрипкиным, основателем компании] пытались повторить успех «Тетриса» – у нас была линейка похожих проектов». Ни тогда, ни сейчас успех «Тетриса» не удается повторить никому, кроме новых итераций «Тетриса», но бизнес Nikita шел неплохо: игры продавались даже в Европе. «По личным каналам» удалось поставить несколько тысяч копий развивающих игр в школы и детские сады Скандинавии; «хоть все это и делалось на коленке, это был вполне себе суррогатный бизнес», – говорит Костин. Опыт, ресурсы и амбиции сотрудников Nikita росли параллельными курсами с примерно равной скоростью; из головоломок пора было вырастать. «Мы решили сделать игрушку пожирнее».

Первым концептуальным ориентиром стала SimLife всемирноуважаемой студии Maxis. В этой игре 1992 года предлагалось создавать миры и населять их живыми существами, произвольно жонглируя генами и элементами экосистемы; конечная цель была новаторской даже для современных игр – избежать поголовного вымирания своих подопечных. Сегодня SimLife незаслуженно забыта, хотя элементы ее ДНК присутствовали в играх не одно десятилетие – от стратегии Impossible Creatures студии Relic до Spore той же самой Maxis. И, собственно, в Parkan. «Maxis в свое время была учебным центром, и они понятным образом переложили образовательные модели в игровую форму», – говорит Олег. Похожим образом было бы логично поступить и Nikita, годами занимавшейся так называемым edutainment’ом (производное от education и entertainment) за двадцать лет до изобретения этого термина. «Идея была простая: сделать SimLife с сюжетом «Путешествия Тафа» Джорджа Мартина». Да, это тот самый Джордж Мартин; если вы не читали «Тафа», немедленно исправляйтесь – герой этого сборника рассказов, впервые опубликованного в 1988 году, решает проблемы полудюжины миров при помощи экоинженерии. «Все это предполагалось делать в плоской графике, полеты в космос, посадки на планеты, может быть, какие-то злые пираты должны были появляться и портить жизнь зверушкам».

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги