Читаем Время игр! полностью

Даже кризис 1998 года всех немного напугал, но большого урона игровым журналам не нанес: «Страна игр» от неожиданности вышла на газетной бумаге, изначально мертворожденный MegaGAME свернулся, но все остальные уже к началу-середине 1999 года встрепенулись и вышли на прежние мощности. Как мы узнаем из следующих глав, похожая история произошла с российской игровой индустрией в целом.

Любопытно, что при соблюдении всех внешних атрибутов периодической прессы (регулярность выхода, строгие рубрикаторы, специализация авторов на определенных жанрах, нестыдная верстка и так далее), ни издатели, ни авторы, ни рекламодатели тогдашних игровых журналов в большинстве своем не имели ни малейшего представления о том, что такое журналистика и по каким законам она функционирует. В начале двухтысячных в Game.EXE фоном шли истерики первых рекламодателей, постоянно возмущавшихся недостаточно высокими оценками издаваемых ими игр. Исупов и, в особенно тяжелых случаях, глава издательского дома Мендрелюк отбивались, а мы продолжали писать то, что считаем нужным. Очень интересно, что происходило в такие моменты в других игровых изданиях. От оценок как таковых в Game.EXE, кстати, в определенный момент отказались, через пятнадцать лет к такому же решению придет влиятельный английский игровой сайт Eurogamer.net. Все остальные выставляют оценки по сей день.

В «Навигаторе игрового мира», судя по всему, на тот момент считали, что первоочередная задача журналиста – сухо излагать факты, и придумали не имеющую никакого отношения к реальному положению вещей систему «объективисты против субъективистов». Никакой объективности по отношению к культурному явлению, каким были и остаются игры, быть, разумеется, не может по определению, но в «Навигаторе» успели ввести сложнейшую систему оценок игр, одним из критериев которой стала «ценность для индустрии» – выражение, надолго вошедшее в субкультурный околоигровой фольклор.

Еще одна характерная примета времени: на столько журналов не хватало людей, играющих в игры и умеющих при этом связно писать. Пара десятков одних и тех же человек, часто под удивительными псевдонимами, сдавали километры текстов про одни и те же игры в несколько конкурирующих журналов. Читатели, впрочем, большого значения этому не придавали – вокруг каждого журнала существовала своя читательская экосистема; трудно вообразить человека, ежемесячно покупавшего вместе «Игроманию» и «Страну игр», почти невозможно – покупавшего одновременно Game.EXE и «Навигатор». Игровые журналы были не столько СМИ, сколько идентификационными маркерами «свой-чужой»; полузакрытыми клубами с ежемесячными членскими взносами. Это поощряло редакционное мифотворчество: авторам придумывались биографии, за ними закреплялись псевдонимы и даже характерные стилистические обороты, – так, Х. Мотолог в Game.EXE периодически цитировал песни ансамбля «Тайм Аут». Позже, перейдя в другое издание, он выступал уже под своим настоящим именем и ничего такого не цитировал, зато цитировать начали его многочисленные эпигоны. Это, в сущности, была метаигра – еще одна уникальная для российского игрового рынка того времени история, которую впоследствии, после быстрого наступления легализации и цивилизации, было очень трудно объяснить иностранным журналистам и разработчикам на E3, ECTS и других индустриальных мероприятиях.

Заметим в сторону, что в начале нулевых разработчики вроде Тодда Ховарда из Bethesda, Уоррена Спектора из Ion Storm или Гейба Ньюэлла из Valve именно от нас с удивлением узнавали, что пользуются среди молодых граждан России статусом полубогов. На тот момент они не зарабатывали на этом статусе ни копейки и искренне поражались, что в России кто-то вообще играет в игры. Знали бы они.

К середине нулевых замкнутая система разомкнулась, а с ней быстро сошло на нет ощущение золотой лихорадки. Журналы достигли своего пика и тут же начали вянуть под напором стремительно растущего интернета. Это была не наша вина, во всей печатной прессе всего мира происходило то же самое. На рынок пришли большие издатели, положившие конец «Фаргусу» и его соратникам. Сами игры начали меняться в сторону, больше не подразумевающую физических розничных продаж и регулярной тематической прессы.

И все же.

Без пиратских палаток, десятка игровых журналов, безумных псевдонимов, невменяемых гонораров, «значения для индустрии», трех дисков в каждом номере, ощущения крылатых качелей, бесконечно продолжающих разбег, – без всего этого были бы невозможны игры, о которых пойдет речь дальше. Некоторые из них побывали на обложках всех русских и многих иностранных игровых журналов. Другие стали всемирными блокбастерами. Третьи были еще технически невозможны на момент, когда вышел последний номер журнала Game.EXE, – но все равно сделаны людьми, бывшими частью этого невообразимого периода. Четвертые были возможны только тогда, двадцать лет назад. Пятые вообще так и не увидели свет, но мы знаем, что они хотели и могли, что они задумывались и разрабатывались как «наши игры». Как наши игры, без кавычек.

Перейти на страницу:

Все книги серии Подарочные издания. Искусство

Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века
Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века

Сьюзен Зонтаг, американский литературный критик, режиссёр театра и кино, стала самым настоящим отражением эпохи, призмой, через которую мы разглядываем прошлый век, легендой своего поколения. Масштаб её личности восхищает, многогранность – покоряет и вызывает отрицание. Зонтаг писала философские и критические эссе, выступала на баррикадах в Сараево, ставила спектакль по Беккету, снялась в картине Вуди Аллена, тесно общалась с Иосифом Бродским и Энди Уорхолом. Её жизнь – это бесконечный внутренний поиск границы между искусством и искусственным, метафорой и реальностью, правдой и ложью.Изданная осенью 2019 года и уже ставшая бестселлером Amazon, «Susan Sontag. Женщина, которая изменила культуру XX века» рассказывает обо всех гранях женщины, которая была истинным феноменом в американской и мировой культуре.

Бенджамин Мозер

Публицистика
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой
Артхив. Истории искусства. Просто о сложном, интересно о скучном. Рассказываем об искусстве, как никто другой

Видеть картины, смотреть на них – это хорошо. Однако понимать, исследовать, расшифровывать, анализировать, интерпретировать – вот истинное счастье и восторг. Этот оригинальный художественный рассказ, наполненный историями об искусстве, о людях, которые стоят за ним, и за деталями, которые иногда слишком сложно заметить, поражает своей высотой взглядов, необъятностью знаний и глубиной анализа. Команда «Артхива» не знает границ ни во времени, ни в пространстве. Их завораживает все, что касается творческого духа человека.Это истории искусства, которые выполнят все свои цели: научат определять формы и находить в них смысл, помещать их в контекст и замечать зачастую невидимое. Это истории искусства, чтобы, наконец, по-настоящему влюбиться в искусство, и эта книга привнесет счастье понимать и восхищаться.Авторы: Ольга Потехина, Алена Грошева, Андрей Зимоглядов, Анна Вчерашняя, Анна Сидельникова, Влад Маслов, Евгения Сидельникова, Ирина Олих, Наталья Азаренко, Наталья Кандаурова, Оксана СанжароваВ формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Андрей Зимоглядов , Анна Вчерашняя , Ирина Олих , Наталья Азаренко , Наталья Кандаурова

Живопись, альбомы, иллюстрированные каталоги / Прочее / Культура и искусство
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами
Любопытное искусство. Самые странные, смешные и увлекательные истории, скрытые за великими художниками и их шедеврами

Эта книга – нетривиальный взгляд на мир искусства, раскрывающий некоторые из самых странных, забавных и увлекательных историй о великих художниках и их шедеврах, и головокружительный ответ на вопрос о том, почему история искусства сегодня продолжает оставаться захватывающим, актуальным и неисчерпаемым предметом для исследования, от которого по коже бегут мурашки. Ее автор – Дженнифер Дазал – куратор современного искусства в Художественном музее Северной Каролины и ведущая независимого подкаста ArtCurious, который она начала в 2016 году и который был назван одним из лучших подкастов об искусстве на английском. Ее лекции пользуются популярностью по всей Америке.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дженнифер Дазал

Искусствоведение / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве

Похожие книги